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Um die arme Jungfrau zu retten müßt ihr also das seltene Kraut Tretelwurz besorgen. Und der einzige Mann der euch da weiterhelfen kann ist der alte Uzenbrin, der wohnt in Ysilia.

Während man als Meister gedankenverloren diese Allgmeinen Informationen vorliest fällt dem ersten Helden bereits auf, daß Ysilia dank des Sphärenschänders Borbarad momentan mal wieder nicht gut in Schuß ist und das es extrem gefährlich und zu dem noch wahrscheinlich zwecklos ist eine Reise dorthin zu unternehmen.

Jetzt mag es Abenteuer geben, wo dies nicht so wichtig ist, es wird eben nur gefährlicher, diese Reise zu unternehmen, andere Geschichten jedoch werden praktisch dadurch gesprengt, daß die Zeit in Aventurien eben fortschreitet, ganz im Gegensatz zu anderen Rollenspielen. Es stellt sich also erstens die Frage, wann wird es für mein Abenteuer wichtig, die Zeit zu beachten und zweitens, was tue ich um ein Abenteuer trotz der falschen Zeit wieder Spielbar zu machen.

  1. Wenn es sich bei Ihrem Abenteuer um ein Wanderschaft durch verlassene Gegenden handelt, dann können sie die Spielzeit getrost ignorieren, denn auf verlassene Gegenheiten hat die Geschichte kaum einen Einfluß. Dieser ist folglich immer dann zu spüren, wenn sie in einem bestimmten Umfeld mit den zugehörigen Personen in Kontakt treten, die, je höher ihr Rang (und je "offizieller" sie in Aventurien sind) umso mehr beeinflußt sind, von der aktuellen politischen Situation. So wird sich das Schwert der Schwerter derzeit bevorzugt um Schlachtpläne gegen Borbarad kümmern und nicht so sehr interessiert sein, eine kleinen Trupp Kämpfer zur Verfügung zu stellen um eine Räuberbande auszuheben. Einflüsse dieser Art müssen sich nicht nur auf Personen beziehen - wenn ganze Landstriche, z.B. durch Krieg eine Veränderung erfahren haben, dann sollte dies Thema Nr. 1 bei allen Einwohnern sein.
  2. Manche Abenteuer beziehen sich auf ein ganz bestimmtes Ereignis : Wie z.B. Der Löwe und der Rabe (Tar Honaks Feldzug gegen das Kalifat). In diesem Fall spielt das Abenteuer auch in einer bestimmten Zeit. Ihre Helden, wenn sie denn in der aktuellen aventurischen Zeit spielen, kennen dieses ja eigentlich aus der Vergangenheit ihrer Geschichte. Man kann mit den Helden in diesem Fall eine Art "Zeitreise" durchleben, so daß einfach die bereits bestehende Geschichte "nachgespielt" wird. Die Spieler werden die Aventurische Historie normalerweise nicht in der detailliertheit kennen, daß sie den Lösungsweg eines Abenteuers kennen. Sich neue Helden für eine bestimmte Kampagne zu machen mag sinnvoll sein, aber auf diese Weise hätte man schnell viele Charaktere, jeweils einen für die geschichtlichen Großereignisse.
  3. Man könnte daher versuchen, Abenteuer in einer chronologischen Zeitfolge zu spielen, also die Borbarad-Kampagne erst beginnen, nach dem Tar Honak verschwunden ist. Allerdings könnte man dann sehr schnell in Konflikt mit den Stufen der Helden passend zu den Abenteuern kommen. Hier müßte der Meister eventuell modifizierend eingreifen.
  4. Jeder kann natürlich die Reihenfolge aller Ereignisse in "seinem Aventurien" beliebig anordnen. Aber wenn man schon den Aventurischen Boten abonniert hat, will man ja nicht unbedingt zu allen Artikeln "gilt nicht !" sagen. Vielleicht mag es das eine oder andere mal interessant sein sich von aktuellen Ereignissen überraschen zu lassen, aber manche Dinge funktionieren eben nicht.

Wie man sieht, kann die fortschreitende Aventurische Geschichte ein großes Problem darstellen. Ich fahre daher sehr gut mit weitgehender Ignoranz der korrekten zeitlichen Abfolge. Wenn ich Helden ins Abenteuer schicke, dann ist es mir egal, ob das Land im Jahre 29 Hal besetzt sein wird. Es ist eben jetzt und so wie ich (als Meister) es haben will. Sollte man dann ein historisches Abenteuer spielen, dann kann man den Spielern immer noch korrekte Jahreszahlen angeben. Meistens ist es dem Spielleiter auf diese Weise möglich, das Bewußtsein der Spieler für die Spielzeit zu steuern.

Oliver Eickenberg

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