Bibliothek  Die Magie des Stabes

Neueste Nachforschungen in Kuslik haben völlig neue Erkenntnisse über das Schicksal einiger magischer Bücher enthüllen können, die man bisher beim Brand im Firun 1493 Horas der großen Bibliothek vernichtet glaubte. So hat es wohl eine Gruppe hesindegefälliger Gelehrter verstanden einige wenige Bücher zu retten. Darunter soll sich ein Original des noch heute bekannten Buches "Die Magie des Stabes" befunden haben. Desweiteren scheint man nun davon überzeugt, daß das in Bosparan vernichtete Original seinerseits nur eine gekürzte Fassung "für Anfänger" des nun als Original vermuteten Werkes, in dem nur die ersten sieben Stabzauber beschrieben sind. Das Original (Octavo, Bosparan, 315 Seiten, spärlich illustriert) verfügt über deutlich mehr, leider verliert sich die Spur des Buches in Nostria(!).

Zum Inhalt des Buches :

Die Rituale für den Schwert- und Schalenzauber können aus den Hinweisen mit einem Monat intensiven Studiums extrahiert werden. Dank der korrekten und ausführlichen Beschreibung aller Stab- und Kugelzauber ist kein Studium notwendig um es nutzbar zu machen : Alle Proben sind um einen Punkt erleichtert, beim V. Stabzauber und III. Kugelzauber darf ein Punkt vom W6 bzw. W20-Wurf abgezogen werden. (vgl. "Die Magie des Stabes", Mysteria Arkana, S. 234)

Im Abschnitt "Theorie der Stabzauber" kann man mit 1 Monat intensiven Studiums lernen, wie die Stabzauber im Detail wirken. Dies hat einen Freiversuch auf Magiekunde zur folge, genauso wie die Fähigkeit, die Reihenfolge der Stabzauber zu vertauschen, wobei jedoch einige Einschränkungen zu machen sind.

Vorraussetzung für jeden Stabzauber ist der erste Stabzauber, da nur der den Zauberstab für weitere Zauber empfänglich macht. Der zweite bis siebte Stabzauber sind dann in beliebiger Reihenfolge durchzuführen. Sollte jedoch der fünfte Stabzauber mißlingen, und der Zauberstab in Zukunft keine weiteren Zauber mehr aufnehmen will, gilt dies auch für den zweiten bis vierten Stabzauber, sollten diese noch nicht auf dem Stab liegen. Die weiteren Stabzauber, die im folgenden beschrieben werden, verlangen nach einer stärkeren Bindung, wie sie nur der siebte Stabzauber zur Verfügung gestellt. Vorraussetzung für alle Stabzauber ab dem achten ist also der siebte. Somit ist es aber theoretisch möglich einen Zauberstab zu besitzen, auf dem nur der erste, siebte und zenhte Stabzauber liegt.

Hier die neuen/alten Stabzauber :

VIII. Stabzauber

Der Zauber erlaubt das Speichern von Astralenergie in den Stab. Dazu muß der Magier lediglich eine halbe Stunde meditieren um seine Astrale Kraft in den Zauberstab einfließen zu lassen. Dies geht leider nicht ganz verlustfrei. Pro 10 gespeicherten ASP muß der Magier einen zusätzlichen ASP aufwenden, jedoch mindestens einen. Das vom Stab aufnehmbare Volumen an AE ist abhängig von der beim Stabzauber aufgewendeten permanenten ASP. In einem ähnlichen Ritual kann gespeicherte AE wieder dem eigenen Vorrat zugeführt werden, das keine zusätzliche Kosten aufweist. Die Probe (CH/IN/KK) ist um 2 Punkte erschwert und kostet 28 ASP, davon soviele Permanent, wie das Speichervolumen dividiert durch 10 (echt gerundet) betragen wird.

Beispiel : Der Magier möchte einen Stab erschaffen, der 20 ASP aufnehmen kann. 20 durch 10 ist gleich 2, also würde ihn die Probe 28 ASP kosten, davon 2 ASP permanent. Sinnvollerweise richtet er den Stab also auf die Aufnahme von 24 ASP ein, da es die gleiche Anzahl an permanenten ASP benötigt. Logische Stufen sind also 4 (0 ASP perm.) 14 (1), 24 (2) usw. Mehr als 28 permanente ASP sind jedoch nicht möglich, da man logischerweise nicht 29 von 28 ASP aufwenden kann. Da dies aber ein Speichervolumen von 284 ASP bedeutet, sollte dies keine praktisch relevante Grenze sein.

Am ersten Abend investiert der Magier 10 ASP um sie im Stab zu speichern. Das kostet 1 ASP zusätzlich, so daß sein Grundvorrat von 50 ASP auf 39 reduziert wird. Am nächsten Tag sind es ein HORRIPHOBUS (5 ASP, dank dem 4. Stabzauber) und zwei IGNIFAXIUS (insgesamt 28 ASP) die den Magier recht ausgelaugt mit 6 ASP zurücklassen. Am Abend zieht er sich daher mit seinem Stab zurück und entzieht ihm die gespeicherten 10 ASP um mit einem BALSAM SALABUNDE den halbtoten Freund zu heilen, dem er 12 LE verschafft. Nach einer Woche hat er wieder ASP "übrig" um sie in den Stab zu investieren. Jeden zweiten Abend steckt er 8 ASP in den Stab und hat so nach einer weiteren Woche einen voll aufgeladenen Stab mit 24 ASP. Er möchte für den nächsten Tag seine gesamten Kräfte zur Verfügung haben und holt daher 9 ASP aus seinem Stab um seinen Vorrat von 40 auf 49 ASP zu erhöhen (einen wird er bestimmt während der Nacht regenerieren). Liebend gern hätte er alle 24 ASP aus dem Stab geholt, aber mehr als seine maximale AE kann er nicht zur Verfügung bekommen.

IX. Stabzauber

Der neunte Stabzauber ist lediglich eine Erweiterung des achten, daher kann er auch nur durchgeführt werden, wenn der achte schon auf dem Stab liegt. Nach einer Probe auf (KL/IN/CH) ist es dem Magier möglich direkt mit Hilfe der Energie aus dem Stab zu zaubern. Auch ein mischen eigener AE und der des Stabes ist möglich. Natürlich ist dies nur möglich, wenn der Magier den Stab auch in der Hand hält, da dies ein "benutzen" des Stabes darstellt, ist ein evtl. vorhandener vierter Stabzauber wirkungslos. Das Ritual kostet 23 ASP.

X. Stabzauber

Ist der zehnte Stabzauber gelungen kann der Stab in Zukunft mit einer kräftigen Bewegung in die Erde gestoßen werden, worauf er innerhalb zehn Minuten zu einem kleinen Baum mutiert, der ca. 2 Schritt hoch ist. Auf diesem Baum kann der Magier dann eine Art HASELBUSCH UND GINSTERKRAUT mit einer ZF:10 sprechen (Kosten siehe dort). Es sind jedoch nur Veränderungen der Form möglich, so daß sich der Zauber dazu eignet Türen, Fenster und Durchgänge zu versperren, da der Stab nach wie vor unzerstörbar ist. Früchte tragen kann er nicht. Nach maximal Stufe des Magiers in Stunden verwandelt sich der Stab wieder zurück. Der Magier kann den Zauber auch willentlich beenden. Aber auch die Rückverwandlung des Stabes dauert ca. 10 Minuten. Die Probe (CH/FF/KK) benötigt 21 ASP.

XI. Stabzauber

Nach gelingen der Probe auf (KL/IN/FF) und dem Einsatz von 13 ASP ist der Zauberstab zukünftig eine magische "Wasserwage". Der Magier ist nach einem kurzen Moment der Konzentration fähig, die horizontale und vertikale Lage des Stabes zu bestimmen. Damit eignet sich der Stab (nur für ihn !) zur Bestimmung ebener Wände und Flächen.

XII. Stabzauber

Wie schon beim zehnten Stabzauber wird der Stab hier in die Erde gesteckt. Der Magier muß sich auf den Stab konzentrieren und kann somit keine anderen Zauber ausführen. Für einen aussenstehenden Betrachter, der den Zaubervorgang nicht beobachtet hat, erscheint aber der Zauberstab in der Form des Magiers und ahmt die Bewegungen nach. Auch die Bewegungen wie interner Vorgänge (z.B. Bewegung der Stimmbänder, Atmungen) werden gespiegelt, so daß das Hologramm auch sprechen kann. Allerdings sollte sich der Magier nicht selbst in Hörweite des Hologramms befinden. Das Hologramm darf jedoch nicht berührt werden, da es dann sofort wieder als Stab erscheint, daher eignet es sich nicht zum Kampf. Mit ILLUSIONEN BEENDEN kann der Zauber ebenfalls beendet werden. Sollte der Beobachter den Zauberer sehen, so bedarf es lediglich KL:8 um den Schwindel ebenfalls zu durchschauen. Da jedoch kein Geruch gespiegelt wird fallen viele Kreaturen gar nicht erst auf die Illusion herein. Es werden 27 ASP benötigt, wenn die Probe auf (KL/CH/FF) gelingt.

XIII. Stabzauber

Der dreizehnte der Zauber, den man mit einer Probe auf (KL/CH/IN) auf den Stab legen kann, läßt den Zauberstab in Zukunft verschwinden. Dieses verschwinden geht so von statten, daß sich der Stab in den Limbus begibt, wo er wartet, bis er wieder zum Vorschein kommen kann. Der Zauberstab ist aus diesem Grund vor praktisch allen weltlichen Gefahren beschützt. Ob ein unzerbrechlicher Stab einen solchen Schutz allerdings benötigt ist eine andere Frage, woher dieser Stabzauber oftmals nicht angewendet wird, da der Nutzen gering ist, im vergleich zu den Risiken : Sollte die Probe nicht gelingen so ist es mit 33% Wahrscheinlichkeit (5 und 6 auf W6) so, daß der Stab zwar auf Wunsch verschwindet, aber nicht wieder auftaucht. (Eine Reise in den Limbus kann den Stab allerdings schon wiederbeschaffen.) Das Widerbeschaffen geht ebenfalls willentlich von statten, obwohl der Stab immer nur an der Stelle erscheint, an der er auch verschwand. Da der siebte Stabzauber aber Vorraussetzung für den dreizehnten ist, ist dies auf nähere Distanz (siehe dort) kein Problem.

XIV. Stabzauber

Erst eine Probe auf (MU/KL/GE)+7 und 25 ASP, davon 5 permanent ermöglichen diesen wahrhaft mächtigen Zauber. Er verleiht dem Zauberstab die gleichen Flugeigenschaften wie die eines Hexenbesens, völlig ohne zusätzliche Zauber, Salben oder Pasten, auch muß der Zauber nicht erneuert werden. Die Regeln und Bedingungen für den Flug sind jedoch die gleichen (alle halbe Stunde eine Fliegen-Probe, max. 50 Meilen/Stunde, weitere Proben bei besonderen Manövern etc.) Aber Vorsicht, werte Magier : Fliegen gehört doch bestimmt nicht zu den Talenten, die Ihr auf der Akademie gelernt habt, oder ?

XV. Stabzauber

Dieser Zauber hat entgegen allen Vermutungen nichts mit dem X. Kugelzauber zu tun. Hier wird nämlich kein magisches Wasser erzeugt, sondern echtes Grundwasser durch einen kleinen Kanal nach oben befordert, wenn der Magier mit dem Zauberstab Sumus Leib anklopft. Es beginnt eine kleine Fontäne zu sprudeln, die bis zu einem Schritt hoch werden kann. Leider verlangt die Durchführung dieses Stabzaubers Astralenergie vom Anwender. Pro Schritt Erdreich, den das Wasser nach oben steigen muß verlangt es den Magier nach 1 ASP. Das mag in Wäldern und Wiesen kein Problem darstellen muß man doch oft nicht mehr als 5 ASP (ein IV. Stabzauber nutzt nichts, da der Stab ja gerade benutzt wird) investieren. In den Gebieten wo dieser Stabzauber aber tatsächlich die Rettung sein könnte ist er aber eine Gefahr : In der Wüste Khom könnte es sein das auch die 60 ASP die dem Magier zur verfügung stehen nicht ausreichen. Und dann hat er (ohne das er es weiß) zwar Wasser bis wenige Schritt an die Oberfläche herangebracht. Da wären die ASP in einen TRANSVERSALIS doch wesentlich besser investiert gewesen ... Die Fontäne hält maximal Stufe des Magiers in Minuten, kann aber natürlich beliebig oft wiederholt werden, solange der Magier noch Astralenergie hat. Die Probe für diesen Stabzauber ist (IN/FF/KK) und kostet 23 ASP.

Der XVI. Stabzauber

Dieser mächtige Stabzauber ist eine Abwandlung des ARCANOVI, der Speziell für den Zauberstab die Anbringung normaler Zaubersprüche erlaubt. Dieser Stabzauber kostet 26 ASP, davon 2 permanent. Nach der Probe auf (KL/KL/FF)+6 kann nun ein beliebiger (sinnvoller) Zauber auf den Stab gelegt werden, der um 5 ASP höhere Kosten hat. Ein vierter Stabzauber ist auf Grund der "Nutzung" des Stabes nicht wirksam. Dadurch wird der Zauber beliebig lange im Stab gespeichert und kann durch den Willen des Magiers ausgelöst werden. Es ist nur die Speicherung eines Zaubers möglich, jedoch kann mit dem XVI. Stabzauber ein Stab bis zu vier mal besprochen werden, so daß analog zum ARCANOVI bis zur vier Zauber gleichzeitig im Stab liegen können. Ein Festlegung auf einen Zauber ist ebensowenig notwendig wie weitere permanente Kosten bei den einzelnen Sprüchen. Die permanenten Kosten und der Probenzuschlag sind für jeden weiteren XVI. Stabzauber aber um 2 höher als für den ersten. Für die Vorbereitung des Stabes auf einen dritten aufzunehmenden Spruch betragen die Kosten also schon 26 ASP, mit 6 permanent und einer Probe auf (KL/KL/FF)+10.

Der XVII. Stabzauber

Ähnlich dem Einweben eines Luftdschinns in einen fliegenden Teppich, wird mit dem siebzehnten der Stabzauber einem nicht materiellen Wesen ein Lebensraum im Zauberstab geschaffen. Dazu ist eine Probe auf (MU/KL/CH)+8 notwendig. Das Ritual kostet 24 ASP, davon 4 permanent. Wenn nun dieser Lebensraum für ein Sphärenwesen nutzbar gemacht werden soll, dann geschieht das folgendermaßen :

Der Magier beschwört (wie immer) das Wesen und verlangt als Dienst, daß der Dämon, Dschinn oder Geist seinen wirklichen Auftrag erst nach einer Wartezeit im Stab erfährt. Der Probenzuschlag durch den Dienst wird so auf jeden Fall um zwei erhöht. Bei der Beherrschungsprobe ist es nun wichtig zu ermitteln, wieviele Punkte bei der Probe übrig waren. Dazu darf die halbe Stufe (aufgerundet) des Magiers addiert werden um einen Loyalitätswert (LO) des Wesens zu ermitteln. Spätestens nach LO Wochen (LO sinkt pro Woche um 1) oder aber im Kampf und anderen (unpassenden) Situationen (Meisterentscheid), wenn eine Probe auf die Loyalität mißlingt macht sich das gebundene Wesen selbstständig. Während Geister meist einfach verschwinden wird ein Dämon nicht abhauen, ohne ein gewisses Opfer erhalten zu haben ... Jede Woche, die ein Sphärenwesen in dem Stab verbringt muß der Magier dieses auch mit 1-3 ASP (je nach Gefährlichkeit) "füttern", sonst wird es den Stab ebenfalls verlassen. Natürlich können keine Erzdämonen oder Elementarherren gebunden werden, andere (gehörnte Dämonen) mögen sich durchaus freuen, länger in der dritten Sphäre verweilen zu können, andere werden einen zusätzlichen Preis verlangen. Eine interessante Begleiterscheinung ist, daß die Örtliche Gebundenheit mancher dieser Wesen (Spuk etc.) durch den Transport im Stab umgangen werden kann.

Der letzte Stabzauber

Dieser nicht mit einer Nummer versehene Stabzauber ist in der Tat recht endgültig in seiner Wirkung. Nach erfolgreichem Ablegen der Probe auf (MU/MU/KK) und der Investition von nur 12 ASP ist es dem Magier (aber auch nur ihm) möglich, den Stab zu zerbrechen. Die darauf folgende Explosion ist der Wirkung eines IGNISPHAERO FEUERBALL ähnlich, wenn auch noch etwas stärker. In einem Umkreis von 5 Schritt erleidet jede Kreatur den Regeln des Zaubers entsprechend 5W+5 Trefferpunkte. Dann wird bei jedem weiteren Schritt Radius 1W und 1 TP weniger eingesetzt, so daß in 6 Schritt Entfernung immer noch 4W+4 TP erlitten werden. Somit wirkt der Zauber insgesamt also auf einen Kreis mit einem Durchmesser von 18 Schritt ! Die Kraft des magischen Feuers läßt in der Regel einen schwarzen Krater zurück, in dem sich noch NIE Überreste des Magiers oder seines Stabes gefunden hätten. Der Magier stirbt bei diesem der DRUIDENRACHE ähnlichem Zauber auf jeden Fall, genauso wie er jeden tötet, der ihn berührt, und sei es nur durch eine auf den Magier eingeschlagene Waffe.

Nach den Beschreibungen der Stabzauber geht der (im übrigen niemals namentlich genannte) Autor des Buches zu den anderen Zaubern über. Leider scheint er sich dort einige Arbeit gespart zu haben, denn er beschreibt lediglich die Vorraussetzungen, die für die Zauber nötig sind und erwähnt schließlich nur noch, welche der bekannten Stabzauber auf die Kugel, das Schwert oder die Schale übertragbar sind. Um die Rituale also zu übertragen ist es nun notwendig, daß sich der Magier zusätzlich zu dem Tag, den er ohnehin in Abgeschiedenheit verbringen muß, einen weiteren Tag intensiven Studiums einzukalkulieren hat. In diesem Fall treten aber keine zusätzlichen Proben auf.

Für die Kugel haben sich folgende Zauber als sinnvoll erwiesen :

Zu diesen übertragbaren Zaubern und den bekannten (was insgesamt neun Zauber ausmacht) kommen noch weitere, genauer beschriebene Zauber, für die es im weiteren nicht notwendig ist, den zusätzlichen Tag für die Umarbeitung der Zauber einzuplanen. Im übrigen gilt für das Anwenden der Zauber die gleiche Regel wie für den Stab : Die Reihenfolge kann durch die oben beschriebenen Bedingen vertauscht werden, aber es sind der erste Kugelzauber für alle, und der fünfte für die weitergehenden Zauber notwendig.

X. Kugelzauber

Dieser Zauber scheint das Pendant zum X. Stabzauber zu sein. Hier wird die Kugel ebenfalls auf den Boden gelegt. Innerhalb von wenigen Minuten verwandelt sich die Kugel dann in eine Pfütze. Diese Pfütze kann pro Minute um einen Schritt Radius wachsen, maximal jedoch um Stufe des Magiers in Schritt groß werden. (Man stelle sich vor, daß es einem hochstufigen Magier möglich ist einen 40 Schritt langen Teich zu erzeugen, der dann eine Wasserfläche von mehr als 1200 Rechtschritt aufweist. Nun aber zu den Gefahren und damit auch zu dem Nutzen für den Magier. Während das "Wasser" genau wie solches schmeckt, klar und gesund aussieht verwandelt es sich doch in Glas, wenn die Kugel zurückverwandelt wird. (Die Kugel verliert übrigens dadurch nicht an Masse !) Vor der Rückverwandlung etwas "Glas" in eine andere Flasche (die jedoch nicht aus Glas sein darf) ist möglich, da es sich auch wieder in Wasser verwandelt, wenn die Kugel wieder ihrem Hobby als Pfütze nachgeht. Sollte sich also Glas in einem Körper befinden ob nun bei Mensch, Monster oder Tier, so entscheidet das Glück darüber, ob Glasperlen entstehen (1 auf W6) die man auf natürlichem Wege und ohne größere Schmerzen ausscheiden kann, oder ob Glassplitter entstehen die einem die Eingeweide zerschneiden und innerhalb eines Tages zu einem grauen- und qualvollen Tod führen. Interressanterweise ist die Stufe des Magiers nur dafür verantwortlich die Fläche eines Teiches auszumachen. Wie tief eine Felspalte ist, scheint die Kugelnicht zu interessieren, so daß man selbst in einer bodenlosen Fallgrube ein angenehmes Bad nehmen kann. Nur sollte es der Magier dann unterlassen die Kugel zurückzuverwandeln.

XI. Kugelzauber

Dieser Zauber macht aus der Kugel ein "drittes Auge" auf das sich der Magier konzentrieren muß (kann also nichts anderes tun und muß im ernstfall eine Selbstbeherrschungsprobe ablegen) um eine rein visuelle Beobachtung der Umgebung der Kugel zu machen. Diese erfolgt aber im kompletten 360ĝ Umfeld und auch nach oben und nach unten, wenn der Magier in diese Richtungen "blickt". Der Zauber kann maximal Stufe des Zauberers in Minuten aufrechterhalten werden, danach braucht er eine Pause von einer Spielrunde. Die Probe für den Kugelzauber ist (KL/IN/IN) und kostet 24 ASP. Die Reichweite des telepatischen Kontaktes der Kugel beträgt die halbe Stufe in Meilen. Die Sichtweite der Kugel ist die gleiche wie die eines Menschen, also bis zum Horizont, wenn nicht durch Witterung, Tageszeit oder materielle Hindernisse verringert.

XII. Kugelzauber

Als eine Erweiterung des XI. Kugelzaubers ist dieser Vorraussetzung für das ablegen der Probe auf (KL/IN/IN). Die hohen Kosten von 32 ASP, davon 8 permanent lohnen sich aber, denn auf diese Weise erzeugt man ein schwarzes Auge. Die Beobachtungen, die man nun mit der Kugel macht, können später abgerufen werden, so daß eine Konzentration und Pause nicht unebdingt mehr notwendig sind. Je mehr Erinnerungen in der Kugel gespeichert sind, desto trüber und dunkler färbt sich die Kugel, bis sie (nach ungefähr einem Jahr) schwarz geworden ist.

Schwert und Schale sind sehr spezialisierte Werkzeuge, die bei weitem nich so empfänglich für Zauber sind wie Stab und Kugel. Nach 2 Wochen intensiven Studiums (pro Gerät) ist es jedoch möglich, den ersten Stabzauber auf Schwert bzw. Schale zu sprechen. Dies geschieht unabhängig vom typischen Schwert- bzw. Schalenzauber. Danach ist auch der magische apport möglich (VII. Stabzauber) sowie ein weiterer zu den Geräten passender Zauber. So funktioniert beim Schwertzauber der V. Stabzauber (Flammenschwert) und bei der Schale ist es möglich magisches Wasser aus der Schale sprudeln zu lassen (X. Kugelzauber). In letzterem Fall verwandelt sich Wasser jedoch immer in Metall zurück, welches für den, der es getrunken hat, immer tödlich ist.

Szenariovorschlag :

Einen der hier beschrieben Zauber kann man bestimmt in den verschiedensten Abenteuern einbauen um es zu verfeinern. Interressant wäre es natürlich mit einem Magier (ob gut oder böse) zu tun zu bekommen, der über das beschriebene Wissen verfügt und somit eine interessanter Freund oder Feind ist. Gerade der Illusionszauber des Stabes oder der Wasserteich der Kugel sind Fallen, denen sich ein Held erst einmal erwehren muß. Als vollständiges Abenteuer eignet sich aber in jedem Fall die Jagd nach einem Magier der mit Hilfe des Wasserteiches Morde begeht, oder aber die Jagd nach dem Buch selber (auf das die Helden aufgrund eines solchen Magiers gekommen sind). Sie können dann die Spur des Buches aufnehmen, welches sie nach Nostria führt, wo sich die Spur zunächst verliert (s.o.). Dann allerdings können Sie erfahren, wie der letzte Besitzer des Buches ums Leben kam was einen Verdacht auf die Todfeinde der Nostrier wirft : Andergast. Schließlich und endlich könnte dort das Buch entweder für die Helden unzugäglich in den finsteren Kammern der Akademie liegen, oder zugänglich einem weiteren Schwarzmagier gehören. Vielleicht können die Helden den Andergassen auch einen Dienst (gegen Nostria ?) erweisen um dann die Ehre zu haben, sich selbst eine Abschrift des Buches anfertigen zu können. Ein solches Abenteuer könnte die Spieler hervorragen in den ewigen Konflikt zwischen den beiden Stadtstaaten einführen. Vielleicht sind einzelne Auszüge (Schriftrollen) des Buches als Trophäe für Magier in ganz anderen Abenteuern erreichbar.

Ich habe bewußt niemals die wirkliche Anzahl der Stab und Kugelzauber genannt um selber die Möglichkeit zu haben, diese Seite zu erweitern. Wer also selber Ideen für Zauber hat, der soll sie mir gerne zuschicken. Eins ist bei der Erstellung eigener (Stab)zauber zu beachten : Geben Sie sich nicht die mächtigsten Werkzeuge in die Hand ohne dafür einen anständigen Preis zahlen zu müssen. Es sollte in einem Rollenspiel nunmal immer noch ein Unterschied zwischen Göttern, Meisterpersonen und Spielerhelden existieren.

Oliver Eickenberg

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