Bibliothek  Der einsame Zauberer

Sie werden von vier Goblins angegriffen. Mit dem Säbel den Sie gefunden haben wehren sie sich gegen die Hiebe der Rotpelze. Hier die Werte eines Goblins ...

Treibt so etwas Ihnen auch die Zornesröte ins Gesicht ? Ich finde es immer ein ziemlich dickes Ding, wenn die möglichst allgemein gehaltenen Soloabenteuer der Meinung sind, jedermann könnte mit einem Säbel umgehen. Tatsächlich sind dies weit verbreitete Waffen und auch Äxte und Stichwaffen sind sehr beliebt, gibt es doch jeweils mehrere Heldentypen die mindestens eine dieser Waffen bevorzugt beherrschen. Doch magiebegabte und insbesondere die Magier stehen da immer sehr schlecht da : Kaum finden die Leute mal einen Kampfstab mit dem sie sich erwehren müßten - geschweige denn Messer oder Dolche, Waffen mit denen auch Elfen und die meisten Helden umzugehen wissen. Auch ohne daß es im Gruppenabenteuer meistens einen Spielleiter gibt, der die Gegner der Heldengruppe besser anpaßt gibt es in der Mehrspieler-Version einen großen Vorteil : Man kann die magischen Fähigkeiten der Helden benutzen und mehr oder wenige mächtige Zauber weben um die Kreaturenplage los zu werden.

Im Soloabenteuer ist aber spätestens jetzt der Ofen aus. Selbst wenn der Autor auf so dogmatische Kampfanweisungen wie ("...mit dem Säbel...") verzichtet, so gibt es doch keine Gelegenheit Magie anzuwenden.

Wie löst man nun ein solches Dilemma ? Wenn man keine Gelegenheit hat, dann muß man sie sich nehmen. Es widerspricht nicht den DSA-Regeln wenn man in einer Situation einen Zauber losläßt, auch wenn diese nicht dafür gedacht war. Daher sollten ruhig alle Register der arkanen Künste gezogen werden um die fiesen Gegner einzuäschern oder zu vertreiben. Es gibt genügend Kampfzauber um so jede Situation und jeden Kampf so ausgewogen wie möglich zum machen. Verfahren Sie also so, wie Sie es mit einem Helden in einem Gruppenkampf auch gemacht hätten. Statt einer Attacke würfeln sie die gewünschte Zauberprobe und bewerten den Effekt. Mit "normalen" Kampfzaubern ist das kein Problem. Bei etwas abwegigeren Ideen sollten Sie sich als Spieler jedoch zurück halten, da kein Meister in der Nähe ist, der eine faire Entscheidung darüber treffen könnte. Sollten sie also meinen den Oger von hinten erschlagen zu können, in dem sie einen MOTORICUS auf die Büste Kaiser Pervals richten, dann müßten sie sich selbst einen gehörigen Probenzuschlag geben - oder es besser sein lassen.

Aber nicht nur im Kampf können solche Situationen einfallen. Fast alle nicht dem Spieler unterliegenen Richtungsentscheidungen in Soloabenteuern werden durch Talentproben entschieden. (Ein merkwürdigerweise sehr beliebtes Talent scheint da Töpfern zu sein ...) Natürlich sollten es magiebegabte Helden hier auch nicht einfacher haben als andere, doch können viele Talente, gerade aus dem Bereich der Körperlichkeiten ersetzt werden durch Zauber. Ein gutes Beispiel dafür ist die öftmals vonnötene Schleichen-Probe. Diese kann einfach durch einen SILENTIUM ersetzt werden - wenn der Zauber gelingt, dann sollte das Schleichen kein Problem mehr sein. Sollte jetzt der Autor in einem Anflug von Fiesheit meinen, daß sie trotzdem in die vorbereitete Falle tappen (weil er es eben für die Geschichte so braucht) dann sollten sie dem folgen. Schließlich kann man auch mit einem SILENTIUM entdeckt werden, denn da man selbst nichts mehr hört wird man weniger merken, wenn sich jemand nähert und einen ganz einfach sieht !

Folgende Talentproben können gut durch Zauber ersetzt werden :

 

Talent

Zauber

Gaukeleien

AURIS NASIS ...

Schleichen

SILENTIUM

Schwimmen

IN SEE UND FLUSS

Verstecken

CHAMAELIONI oder VISIBILI VANITAR

Menschenkenntnis

IN DEIN TRACHTEN

Betören

BANNBALADIN

Verkleiden

HARMLOSE GESTALT

Gift heilen

KLARUM PURUM

Wunden heilen

BALSAM SALABUNDE

Holzbearbeitung

HASELBUSCH

Töpfern

HARTES SCHMELZE und WEICHES ERSTARRE

Musizieren

AURIS NASIS ...

Schneidern

OHNE SCHERE ...

Schlösser

FORAMEN FORAMINOR

Sinnesschärfe

ADLERAUG UND LUCHSENOHR

Falls Sie als jetzt denken "mein Gaukler ist da aber im Nachteil, denn die Zauber sind manchmal mächtiger als das bloße Talent", dann bedenken Sie bitte, daß auch in einem Soloabenteuer mit der Astralenergie hausgehalten werden muß, d.h. wenn diese einmal verbraucht ist, dann ist Schluß mit Zaubern. Regeneration von Astralenergie muß folglich immer dann erlaubt sein, wenn auch Lebensenergie im Spiel zurückgewonnen wird (entsprechend der Gruppenspiel-Grundregel). Man sollte aber beachten, daß nicht immer dann wenn der arkan begabte Held einen Heiltrank findet auch gleich der Zaubertrank dazugereicht wird.

Es gibt viele Soloabenteuer die diese Problematik von vorne herein umgehen, indem sie verbieten dieses mit einem magiebegabten Helden zu spielen. Da viele Spieler aber nur einen Helden und den auch noch liebgewonnen haben, werden sie sich damit wenig abfinden können. Meist ist es jedoch möglich unter strenger Beachtung der hier vorgeschlagenen Regeln, dieses Abenteuer trotzdem zu spielen ohne sich den Spaß zu verderben. Seien Sie aber immer darauf vorbereitet, daß es Ihnen passieren kann, daß Sie mit einem Ereignis überrumpelt werden, welches Ihnen normalerweise nie passieren könnte. Kein Soloabenteuer (auch nicht ein speziell für Magier entworfenes) geht davon aus, daß Sie Ihren Lagerplatz in freier Wildbahn grundsätzlich mit einem langanhaltenden GARDIANUM schützen. Das gleiche gilt auch für Artefakte und besondere Ausrüstungsgegenstände wie Zauberstab oder Kugel.

Oliver Eickenberg

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