Bibliothek  Warum DSA ?

Haben Sie sich diese Frage schon einmal gestellt ? Sicherlich gelangen (gerade in Deutschland) mehr Leute an DSA als an andere Rollenspielsysteme, was an der größeren Verbreitung liegt. Aber ob sie damit die Wahl getroffen haben, die für sie die beste ist, ist fraglich. Das Schwarze Auge zeichnet sich durch zwei wesentliche Dinge aus, zum einen ist es das Regelsystem, zum anderen die Spielwelt Aventurien. Aus letzterem resultiert noch eine weitere Besonderheit, nämlich die der nach Herkunft UND Berufung definierten Heldentypen. Dieser Artikel soll Ihnen helfen, einmal über den Rollenspiel-Tellerand hinaus zu schauen und sich überlegen, ob DSA für Sie das richtige ist, oder nicht.

Hinweis: Dieser Artikel bezieht sich auf die 3. Edition der DSA-Basisregeln. Es kann also sein, daß manche der hier erwähnten Eigenschaften von DSA auf die aktuelle 4. Edition nicht mehr zutreffen.

Das Regelsystem

Das Regelsystem ist darauf ausgelegt, sehr detailliert einen Helden und Geschehnisse im Spiel darzustellen. Nicht jedes Rollenspielsystem hat solch ein ausgefeiltes Talentsystem. Der Gedanke dabei ist der, daß Charaktere nicht nur durch körperliche Eigenschaften definiert werden, sondern auch durch angelernte Fähigkeiten. Das Talentsystem von DSA berücksichtigt dies mehr als die meisten anderen. Zum Vergleich : Bei AD&D gibt es (wenige) Fertigkeitspunkte, so daß gewisse Talentanwendungen nur einzelnen Spielern zur Verfügung stehen. Das erleichtert die Verwaltung eines Helden immens und führt dazu, daß der Charakter weit spezialisierter ist als einer bei DSA.

Selten zu finden sind schlechte Eigenschaften. Tatsächlich ist dies eines der interessantesten Eigenheiten des DSA-Systems, allerdings macht man meist selten Gebrauch von einer Probe. Denn auch wenn es realistisch ist, Helden bei gelungener Raumangst-Probe das Betreten der Höhle zu verwehren, so ist es doch fraglich ob dies ein Rollenspiel für alle beteiligten schöner macht. Sollen Sie sich an einer Höhlenerforschung nicht beteiligen ? Leider lassen die DSA Regeln viele solcher Fragen unbeantwortet.

Auch das Kampfsystem ist sehr detailreich ausgestattet. Jede Waffengattung wird streng unterschieden, Fernkampf und Kampf zu Pferd geniessen genaueste Ausgestaltung. Allerdings werden Kämpfe dadurch oftmals zur Würfelorgien und die Spannung kann sowohl dadurch verloren gehen, daß ein langweiler "Stand-and-Fight"-Kampf entsteht, als auch durch das Blättern in den Regeln auf Grund vieler Sonderregeln. Tatsächlich ist das Kampfsystem der am häufigsten kritisierte Punkt von DSA. Gerade hier ist es aber auch schwer den "idealen" Mittelweg zwischen Spielbarkeit und maximalem Realismus herzustellen, so daß auch andere Systeme weit entfernt sind von idealen Lösung.

Erwähnenswert ist auch das Magiesystem von DSA : Das Spruchsystem ist sehr unflexibel, aber einfach in der Anwendung. Auffällig ist dabei die Abhängigkeit von den einzelnen Heldentypen und (dadurch) vor allem von der Spielwelt.

Die Spielwelt

Die Besonderheit an Aventurien (der Spielwelt des Schwarzen Auges) ist, daß es sie überhaupt schon gibt. Die wenigsten Systeme bringen eine Welt (zumindest in dieser Detailfülle) mit und überlassen die ausgestaltung der selben dem Spielleiter. Manche Spielwelten sind Modular erhältlich. Der Vorteil der fertigen Welt ist gerade für den Meister erheblich, denn er kann unter einer riesigen Menge an Szenarien wählen für die es die passende Location gibt. Es wird aber in jeder Runde irgendwann der Punkt kommen wo zuerst der Meister, dann die Spieler sich eingeengt fühlen und lieber eine fantastischere Welt hätten, die nicht andauernd mit dem offiziellen Aventurien kollidiert. Eine Lösung für dieses Problem soll das Güldenland sein (welches nie so stark im Detail ausgefeilt werden soll wie Aventurien, obwohl hier das kommerzielle Interesse Fanpro's nicht vorhersagbar ist), in dem dann wieder neueste Kreaturen, andere Völker (Hey ! Hier steckt ihr Hobbits also !) vorkommen können.

Hier wird zum ersten mal deutlich, warum DSA ein Rollenspiel für Anfänger ist (was nicht heißen soll daß Profis nicht auch glücklich damit werden können) denn einem Anfänger Meister ist es normalerweise nicht möglich eine stimmungsvolle Welt zu erschaffen. Mit ein wenig Erfahrung kann dies aber genau die Welt mit kleinen Horizonten erschaffen, die parallel zu ihrer Entdeckung eine Kampagne für die Helden schafft, die auf diese zugeschnitten ist.

Die Heldentypen

Noch viel stärker als bei der Spielwelt wird beim Thema Heldentypen deutlich daß DSA für einen Anfänger konzipiert wurde. Mit der Auswahl eines bestimmten Typus wird gleichzeitig Rasse, Klasse (um im AD&D-Jargon zu bleiben) und Charakter (anhand von Beispielbeschreibungen) geliefert. Dies führte dazu daß gerade im Internet eine Flut an neuen Heldentypen entstanden ist, die die Lücken zwischen einzelnen Heldentypen schließen. Besser wäre es gewißlich, den Spielern wird anhand von Richtlinien die Eigenkonstruktion eines Charakters nahegebracht, dies ist zwar komplizierter, aber der Held ist weit weniger stereotyp. Zu empfehlen wäre weniger starre Regeltreue bei DSA, um auch dort Modifikationen in den einzelnen Heldentypen zu erlauben, um einen neuen Charakter mehr zu spezialisieren.

Immer noch Lust auf DSA ? Dann viel Spaß damit ! Wenn nicht : Auch andere Mütter (Hersteller) haben schöne Töchter ...

Oliver Eickenberg

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