Bibliothek  Das Heldenleben

Geschichten wird man sich erzählen über das, was ihr in eurem Leben vollbracht habt. Selbst habt ihr immer davon geträumt daß es eines Tages so sein könnte, in einem Atemzug mit Geron, dem Einhändigen, oder einer Talionmel genannt zu werden. Aber nun ist es so - ihr gehört zu den größten Helden aller Zeiten !

Schön, wenn man das am Ende einer langen Kampagne von seinem Meister hört. Sicherlich gibt es auch Geschichten, an deren Ende dies mehr als angebracht ist. Wie will man auch die Kampagne der sieben Gezeichneten übertreffen ? Nicht umsonst wird am Ende von "Rausch der Ewigkeit" keine Abenteuerpunkte mehr vergeben, sondern die Helden aufs Altenteil geschickt, sollten sie denn überhaupt noch leben. Will man aber sowohl als Meister als auch als Spieler glaubwürdig bleiben und das Spiel nicht lächerlich machen, in dem auf Dere wandelnde Halbgötter Untote Armeen vernichten und sich durch die eigene Heiltrankbrauerei die 250 LE auf Höchststand halten, sollte es nur ein gewaltiges Ereignis im Leben der Helden geben. Besonders Stimmungsvoll ist, wenn die Helden ihr ganzes Leben an diesem Ziel (daß ihnen Vage bekannt sein kann) gearbeitet haben.

Als Spielleiter bedeutet das, daß sie eine ungefähre Vorstellung vom Leben Ihrer Helden haben sollten. Einen Landstrich retten, einen Erzschurken besiegen, eine große Bedrohung von den Schultern der Welt nehmen, sollte der große Abschluß dieses Lebens sein. Der Anfang ungleich bescheidener. Aber schon in den jungen Jahren können die Helden bedroht werden von einer bösen Macht, der sie sich nur entziehen können oder die sie nur am Rande mit bekommen. Erst später entstehen Abenteuer, die direkt damit zu tun haben, aber höchstens Teilziele auf dem Weg zu einem Sieg erreichen. Was auf diese Weise entsteht ist eine sehr lange Kampagne, die einzige die ein Held in seinem Leben spielen wird. Sie wird aber auch sein ganzes Leben füllen. Diese Kampagne muß nicht 200 Teile haben um die notwendigen Abenteuer bis zum Erreichen der Stufe 21 zu stellen. Kleinere Geschichten und Abenteuer die nur regional sehr beschränkt Auswirkungen haben stehen natürlich jeder Gruppe zur Verfügung.

Die Spieler bekommen so einen kleinen roten Faden, der ihrem Leben ein Sinn gibt und sie von Abenteuer zu Abenteuer geleitet. Die Wege die zwischen zwei Abenteuern (oftmals) zurückzulegen sind eignen sich oft gut die Helden "zufällig" an die richtige Stelle für ein anderes Abenteuer zu bringen, welches als "Subabenteuer" in die Geschichte eingefügt wird.

Wenn Ihnen noch nicht ganz klar ist, was ich meine, dann schauen Sie sich doch einmal die Nordland-Trilogie an. Die Helden bekommen in jedem der drei Teile eine Hauptaufgabe, aber auf dem langen Weg der Erledigung dieser gibt es immer wieder Höhlen, Monster oder andere Aufgaben die man bestehen KANN, oder auch MUSS, zum Beispiel um sich die Gunst einer wichtigen Person zu erwerben. Aber auch die Hauptteile liegen in chronologisch zusammenhängender Reihenfolge und erstrecken sich über viele Jahre.

Wenn die Helden eines Tages die Gezeichneten sein sollten, dann beginnen sie nicht mit dem ersten Teil der Borbarad-Kampagne (Alptraum ohne Ende), sondern begegnen sie zufällig als jungen Helden Liscom von Fasar (Vorgeschichte zur Borbarad-Kampagne) und machen sie die Jagd nach Borbaradianern zum Lebensinhalt der Helden. Vernichtung von Brutnestern von Borbarad-Moskitos kann ein Abenteuer für sich sein. Wenn die Helden erfahren genug sind, bekommen sie den Alptraum ohne Ende ...

Auch meine eigene Kampagne der Pantheonsteine eignet sich für ein solches Unternehmen. Es spricht nichts dagegen, die einzelnen Teile über Jahre zu verteilen in der Hinweise auf den Verbleib weiterer Steine gefunden werden müssen und in der andere Abenteuer gespielt werden können. Das Leben der Helden beginnt damit, daß sie Zeuge werden einer Übergabe eines scheinbar besonderen Steines an finstere Gesellen, die dafür eine Dienstleitung errichten (die es zu verhindern gilt). Dies kann der Pantheonstein Firun's oder Travia's sein, den die Namenlosen am Anfang der Kampagne besitzen.

Ich gehe davon aus, daß es Spielern sehr viel leichter fällt sich von einem liebgewonnenen Charakter zu trennen, wenn sie erkennen, daß dieser ein Lebensziel erfüllt hat. Dadurch wird erreicht, daß lieber mit neuen Charakteren ein neues "Leben" anfängt, anstatt sich zu langweilen, weil die einzigen Reize für den alten Recken so unrealistisch phantastisch erscheinen. Nach solchen Geschichten sehnt sich mancher Spieler nach der einfachen Rettung einer Händlertochter mit einem ganz einfachen Streuner, der kein Artefaktsammelsurium besitzt.

Oliver Eickenberg

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