Bibliothek  Boxenstapel

Nicht nur bei Fantasy Productions, auch auf vielen anderen Webseiten finden sich Beschreibungen der Boxen und Spielhilfen, die es für DSA zu kaufen gibt. Aber auch wenn diese Beschreibungen (selten genug) gut kommentiert sind, bleibt für den Einsteiger eine Frage offen : In welcher Reihenfolge stelle ich am besten eine Sammlung an DSA Material zusammen, damit so früh wie möglich Spielspaß zustande kommt - auch um nicht Streit mit seiner Bank zu bekommen. Unterschieden werden muß dabei zwischen den Arten von Rollenspielern : Den Meistern, den Autoren und den reinen Spielern von Helden.

Der Meister

Unter einem Meister versteht man bei DSA bekanntlich diese aufopferungsvolle Kreatur, die lieb (oder blöd) genug ist, das Abenteuer auszuarbeiten, zu moderieren und auch andere "Heldenverwaltungsaufgaben" übernimmt. Er muß vor allem das Regelwerk kennen, damit strittige Fragen geklärt werden können und die Geschichte flüssig gespielt werden kann. (Die Wichtigste Eigenschaft, nämlich die Gabe der Improvisation will ich hier nicht weiter aufführen, da sie beim Kauf von DSA-Material weniger wichtig ist.)

Als Grundregelwerk benötigt er natürlich die Abenteuer Basis Box (in der vierten Edition einfach "Das Schwarze Auge"), die auch für Anfänger geeignet ist und einfache Abenteuer beinhaltet. Auf Grund der etwas oberflächlich betrachteten Heldentypen (das Generiungssystem und die Talente sind etwas gestutzt), vor allem aber wegen des beschnitten Magiesystems wünschen sich die Spieler und Meister ausführlichere Regeln. Dieses verschafft einem die Box Schwerter und Helden (3. Edition: "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab"), die sich um die Helden, deren Generierung und (in der vierten Edition etwas weniger) das Leben in Aventurien kümmert, so daß auch der Hintergrund der Helden berücksichtigt wird und besseres Rollenspiel ermöglicht. Magier und andere magisch begabte Heldentypen werden aber erst durch die Box Zauberei und Hexenwerk (noch nicht erschienen, die Box der dritten Edition heisst "Götter, Magier und Geweihte") abgehandelt. Während in der dritten Edition auch die Götter und Geweihtenwelt berücksichtigt war, ist dafür nun eine eigene Spielhilfe geplant: Götter und Dämonen. Grundsätzlich empfehle ich für alle, die DSA intensiv spielen wollen, den kompletten Satz an Basisregeln, damit auch in allen Bereichen des Spiels die volle Tiefe ausgelotet werden kann. Schade, daß es in DSA4 nun mehr Boxen braucht, allerdings sollte man der Faineß halber sagen, daß dieser ausführlicher und besser gefüllt sind (abgesehen von der Sache mit den Göttern).

Es stellt sich immer wieder die Frage, ob die Abenteuer Basis Box überhaupt noch notwendig ist, wenn man schon etwas über Rollenspiel weiß und nicht gerade das Einstiegsabenteuer haben möchte (weil man es vielleicht schon mal gespielt hat ? Bei Edition 3 war die Antwort noch ja, da ein paar wenige Informationen (Heldengeburtstag) nicht in den anderen Regelwerken erwähnt werden. Ich glaube aber, daß DSA4 dahingehend besser ist, vorausgesetzt sie können die Aventurienkarte ersetzen und sich auch woanders her die Würfel besorgen.

Als nächste Ausbaustufe (und als Abschluß des Regelsystems) wäre die Box Drachen, Greifen, Schwarzer Lotus zu nennen. Diese Box beschäftigt sich mit allen möglichen Lebewesen (tierisch und pflanzlich) Aventuriens und beinhaltet Regeln zu Begleittieren, Waren und Handel in Aventurien. Somit ist dieses Werk vor allem für die interessant, die nicht mehr zu Fuß sondern per Pferd reisen wollen und auch (nicht magiebegabte) Alchimisten kommen nicht zu kurz. Ich rate allerdings zur Vorsicht, da ich nicht sicher bin, ob nicht auch diese Box (die noch zur 3. Edition gehört) nicht noch eine Überarbeitung erfahren wird.

Am Spieltisch empfiehlt sich die Nutzung des DSA-Meisterschirms, da er viele Tabellen beinhaltet, die, wenn überhaupt, nur verstreut in anderen Heften zu finden sind. Wer Geld sparen will, kann darauf aber aus dem Grunde hervorragend verzichten, da im Internet viele Tabellen mit ähnlichem Inhalt existieren.

Wenn sie nun Original Abenteuer kaufen, werden Sie keine Probleme haben, diese zu spielen und zu meistern, da alle möglichen Regeln bekannt sind. Die Helden sind ausführlich charakterisiert und sind mit Hintergrund ausgestattet. Alle anderen Boxen sind auch für den ambitionierten Spieler optional, da sie die Spielwelt beschreiben, aber keine Regelwerke mehr darstellen. Wenn wenigstens eine grobe Information über die Spielwelt vorhanden sein soll, dann kaufen Sie die Box Die Welt des schwarzen Auges um das wesentliche über Aventurien zu erfahren ohne in den einzelnen Regionen ins Detail zu gehen.

Weitere Informationen zu Waffen und Rüstungen finden sich in der Spielhilfe Kaiser Reto's Waffenkammer (Neuauflage ist geplant), um insbesondere die Informationen aus Schwerter und Helden zu ergänzen. Weitere Regeln finden sich im Armoricm Ardariticum (Belagerungskunst), Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen (geplant, magische Gegenstände), in der Box Borbarads Erben (Entsetzen, Horror) und Thorwal sowie Al'Anfa und der tiefe Süden (Seefahrt, Kampf zur See). Da die (zusätzlichen) Regeln aber ein nur geringer Teil dieser Publikationen sind, sollte man davon abstand nehmen, sie nur deswegen zu kaufen, zudem sie in gekauften Abenteuern kaum zum Zug kommen werden. Weniger nützlich ist das Compendium Salamandris, welches fast nur eine Frage/Antwort-Sammlung zum Thema Magie ist.

Der Autor

Die Grenze zwischen Meister und Autor ist natürlich fließend, aber ich ziehe sie hier um zu unterscheiden, ob jemand mit den Regelwerken auskommt und nur oberflächlich über Aventurien Bescheid wissen muß oder ob er genau über die Regionen informiert sein muß um zum Beispiel eigene Abenteuer zu verfassen. Neben den Regelwerken wird der Autor also sein Wissen über Aventurien ausdehnen. Beginnen sollte er dann auch mit Der Welt des schwarzen Auges, die ihm erlaubt, mit Karten, Beschreibungen zu Land und Gesellschaft einen wichtigen Grundstock zu legen. Die weiteren Boxen dienen eher der mehr detaillierten Beschreibung. Hier sollte dem eigenen Geschmack bezüglich Atmosphäre und Hintergrund bei der Entscheidungsfindung gefolgt werden.

Für Abenteuer in den Kernladen des Mittelreichs, vor allem aber für Abenteuer in Städten mit Betonung auf Gareth ist die Box Stolze Schlösser, dunkle Gassen zu empfehlen, die sich auch mit dem Struktur des Mittelreiches befaßt. Pendants zu dieser Art der Publikation gibt es ebenso für das Bornland in Rauhes Land im hohen Norden (winterlich, russische Atmosphäre, Nivesen) und das Horasreich in Fürsten, Händler, Intriganten (fortschrittlich zivilisierte Gesellschaft, mehr Mantel- und Degen statt Ritter). Das Fürstentum Albernia wird seinem Namen nicht so sehr gerecht, da neben der interessanten Hauptstadt Havena andere Inhalte (Feen) verblassen. Man muß annehmen, daß Albernia nicht so viel hergab, um die Box vernünftig zu füllen. Ergänzt werden diese Boxen durch Spielhilfen wie Das Herzogtum Weiden (mittelalterlich, ritterlich), die leider etwas veraltet ist, da Herzog Waldemar schon tot ist, aber einen Einblick in die Rondrakirche gewährt, Firuns Atem (hoher Norden) sowie Albernia (südlich, temperamentvoller als der Rest des Mittelreiches).

Die weiteren Regionen Aventuriens sind nicht hauptsächlich von den güldenländischen Einwanderern bewohnt, so daß die dortigen Völker immer einen Schwerpunkt der Boxen bilden. Thorwal - Die Seefahrt des schwarzen Auges beschreibt das rauhbeinige Volk (Wikinger-Atmosphäre) und die Schiffe, die um den Kontinent fahren. In Al'Anfa und der tiefe Süden ist die Titel gebende Stadt nur ein Teil, der Regenwald, die Waldinseln und die schwarzen Einwohner geben Raum für Dschungelabenteuer, zusätzlich zu einer Piratenkampagne vor dem Hintergrund der überaus mächtigen Sklaven- und Seemacht Al'Anfa. Das Orkland und die Gebiete am Svellt bieten Reisen in nordländischer Wildnis mit dem ewigen Widersacher der Menschen, die dank dieser Box mehr sind als nur Schwertfutter, sondern eine eigene Kultur. Die Wüste Khom und die Echsensümpfe bieten von letzterem sehr wenig, aber die Novadis mit ihrem eigenen Glauben und die Mentalität der Tulamiden (arabische Basar-Atmosphäre) werden schön dargestellt.

Eine Sonderstellung nimmt die Box Dunkle Städte, Lichte Wälder an, die an regionalen Informationen nur sehr wenig bietet (Salamandersteine, Xorlosch) aber sehr ausführlich die beiden wichtigen, aber gleichzeitig fremden Völker der Zwerge und Elfen mehr oder weniger näherbringt. Nur für Fortgeschrittene Rollenspieler empfehle ich die Box Borbarads Erben, da die Vermittlung von Horror und das Spiel in den pervertierten Menschenreichen um Paavi, Tobrien, Maraskan und Oron (Aranien) nicht leicht ist. Aber auch das "normale" Aranien wird hier beschrieben.

Mit diesen Spielhilfen ist Aventurien komplett beschrieben, so daß die Karten, die diesen Boxen und Heften beiliegen auch ein sehr detailliertes Kartenwerk ergeben haben. Diese einzeln zu kaufen macht also ausschließlich für den Sinn, der nicht vor hat sich mehr als ein oder zwei Boxen zu kaufen. Warnen muß man vor den teilweise noch erhältlichen Boxen Das Land des schwarzen Auges die hoffnungslos veraltet ist (Thronfolger Brin ist halt auch schon tot ....) und durch Die Welt des schwarzen Auges ersetzt wurde. Ebenfalls im Umlauf ist eine veraltete Spielhilfe Das Königreich am Yaquir, die durch die Box Fürsten, Händler, Intriganten ersetzt ist, wo es ebenfalls um das Liebliche Feld (und noch mehr) geht.

Der Spieler

Für einen reinen Spieler ist natürlich nur das notwendig, was er zur Verwaltung seines Helden braucht und da eine Box (in diesem Fall Schwerter und Helden, Das Abenteuer Basis Spiel, und Zauberei und Hexenwerk) nicht nur für einen Spieler ausgelegt sind, lohnt natürlich auf keinen Fall der mehrfache Kauf. Es wäre ratsam sich insbesondere in einer festen Gruppe an den Kosten für des Meisters Boxenstapel zu beteiligen. Wenn die Ausrüstung allmählich zusammengekauft werden soll, so kann man ja auch den Kauf aufteilen auf die Leute, die am ehesten mit den Informationen etwas anfangen können. Spieler von Elfen und Zwergen teilen sich also die Box Dunkle, Städte, Lichte Wälder, andere Spieler werden die Regionalboxen zu ihrem Herkunftsland haben wollen.

Ich empfehle jedem Spieler, damit man nicht mit den Plastiksteinchen durch die Gegend schmeißen muß, seine eigenen Würfel zu besitzen. Für DSA reicht ein oder drei verschiedenfarbige (um Talentproben in einem Rutsch zu würfeln) W20 und ein oder drei W6 (bei DSA4 auch 2 W6), ein W100 kann bei Prozentualen Entscheidungen hilfreich sein (meist eine Kombination aus zwei W10, aber es gibt angeblich auch richtige "Golfbälle"). Diese Würfel sind in jedem vernünftigen Spielwarengeschäft erhältlich.

Rezensionen zu einzelnen Boxen und anderen DSA-Produkten bekommen Sie bei Ciao.com

Oliver Eickenberg

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