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Wie schreibe ich ein Soloabenteuer ? Dies ist eine Frage, die ich mehrmals gestellt bekam, nach dem der Artikel "Das Autorenproblem" schon beantwortete, wie man von einer Idee zum fertig ausgearbeiteten Abenteuer kommt. Dies zu beantworten fällt mir nicht ganz leicht, da ja auch mein erstes Soloabenteuer gerade erst das Licht der Welt erblickt hat. Trotzdem will ich hier versuchen, eine Anleitung zu geben.

Zunächst einmal muß geklärt werden, was das besondere an einem Soloabenteuer ist, ganz im Gegensatz zu einem Gruppenabenteuer. Klar, denken Sie, es spielt ja nur einer ! Aber genau da liegt schon der Hund begraben, denn ein Held hat eine andere Perspektive als eine Gruppe, und genau da müssen Sie beim schreiben des Abenteuers Rücksicht nehmen. Dies wird in Teilen schon dadurch berücksichtigt, daß die Spielweise eines Soloabenteuers eine ganz andere ist, aber genau dadurch unterscheidet sich das Soloabenteuer so deutlich von einem Gruppenabenteuer. Im folgenden möchte ich, aufbauend auf dem Artikel "Das Autorenproblem" schildern, wie man von der Idee zum Abenteuer kommt.

1. Die Idee

Die Idee zu einem Soloabenteuer zu haben oder zu finden ist nicht viel anders als die zu einem Gruppenabenteuer. Allerdings werden Sie bei Ihren Überlegungen schon oft festgestellt haben, daß sich die Geschichte eigentlich viel mehr für einen einzelnen Helden eignet als für mehrere. Vielleicht haben Sie auch eine Geschichte ersonnen, wo der Hintergrund einer bestimmten Person (die gespielt werden soll) wichtig ist, und weitere Helden oder Spielercharaktere nur Statisten in einer Geschichte wären. Gerade dann bieten sich Soloabenteuer an, denn Gruppenabenteuer aus diesen Geschichten wären nicht so gut. Auf der anderen Seite können Sie natürlich, wenn Sie (warum auch immer) speziell ein Soloabenteuer schreiben wollen, fast jede Geschichte, die für einen einzelnen Helden spielbar ist, zu einem Solo umformen.

2. Die Geschichte

Ein wichtiger Unterschied zum Gruppenabenteuer ist der, daß sie sich vom Verlauf der Geschichte weniger an logische Konsequenzen aus einer erdachten Ausgangssituation halten, die von einer Gruppe Helden in möglichst freier Entscheidung gelöst wird, sondern im Gegensatz, eine gesamte Geschichte ersinnen, deren einzigen oder wenige Lösungsweg(e) sie in diese aufnehmen. Man könnte auch sagen, daß das Schreiben eines Solos dem eines Romans ähnlicher ist als dem eines Gruppenabenteuers. Dies hört sich im ersten Moment komplizierter an, bedeutet aber auch, daß Sie den Helden der Geschichte viel mehr manipulieren und in eine Richtung weisen können, in dem Sie alternative Handlungsstränge gar nicht erst anbieten. Aus diesem Grunde muß die Geschichte eines Soloabenteuers vollständig von vorne bis hinten festliegen, also auch ausführlicher sein, dafür weniger durchdacht sein als ein Gruppenabenteuer, da Probleme mit von Spielern erdachten alternativen, aber nicht vorhergesehen Lösungswegen gar nicht auftreten können.

3. Der Plan

Wenn Sie eine Geschichte von A-Z erdacht haben, dann teilen Sie diese ein in einzelne Szenen, wobei eine solche Szene (meist) aus der Beschreibung einer Situation besteht, in der sich der Held gerade befindet und an deren Ende eine Entscheidung steht. Zu große Situationsbeschreibungen bzw. lange Entscheidungslose Passagen der Geschichte sollten ruhig auch in mehrere Szenen eingeteilt werden, aber versuchen Sie nicht zu viele Abschnitte ohne Entscheidungsmöglichkeit in Ihr Solo einzubauen. Jetzt nehmen Sie sich ein (oder mehrere ...) große Bögen Papier und beschreiben Sie Stichwortartig die (Ausgangs-)Szene. Die aus den verschiedenen Entscheidungsmöglichkeiten hervorgehenden weiteren Szenen schreiben Sie in die Nähe der ersten Szene und weisen mit Pfeilen darauf. An diese Pfeile schreiben Sie noch die Entscheidungsmöglichkeit. So verfahren Sie mit jeder Szene, die entsteht. Einzelne Szenen (die ein mögliches Ende des Abenteuers darstellen) sind natürlich Sackgassen, manche Ereignisse werden auf gleiche Szenen verweisen. Das Schaubild, daß sie so erhalten wird groß und unübersichtlich werden, aber es ist wohl das beste was sie machen können, um einen Überblick über die gesamte Geschichte zu bekommen (die sie auf diese Weise ja auch mit allen verschiedenen Lösungswegen in Stichworten skizziert haben).

Nun nehmen Sie einen (am besten anders farbigen) Stift und numerieren die einzelnen Szenen in zufälliger Reihenfolge durch (hier unten die 56, die 57 hier oben, die 58 mal ganz rechts, die 59 in der Mitte ...) Auf diese Weise bekommen Sie eine zufällige Verteilung der Abschnitte und können das Abenteuer ohne auf eine Verteilung der Abschnitte Rücksicht nehmen zu müssen, schreiben. Spätestens jetzt wissen sie auch, wie viele Abschnitte Ihr Soloabenteuer hat.

4. Die Ausarbeitung

Nun nehmen Sie sich Ihre Textverarbeitung vor und beginnen Sie damit, die notwendige Anzahl an Abschnitten vorzubereiten. Schreiben Sie daher alle verwendeten Nummern untereinander. Dann beginnen Sie am Anfang Ihres Planes und formulieren Sie die Geschichte aus. Gehen Sie dabei Abschnitt für Abschnitt in einer sinnvollen Reihenfolge vor (die natürlich nicht immer eingehalten werden kann, da es ja Abzweigungen gibt) und markieren Sie die bereits behandelten Abschnitte. Den ausformulierten Text schreiben Sie natürlich unter die passende Nummer, wie sie auf dem Plan zu finden ist. Wenn Sie die Möglichkeiten angeben, wie sich der Held entscheiden kann, so muß natürlich immer die Nummer angegeben werden, unter der der nächste Abschnitt zu finden ist.

Bei der Ausformulierung sollten Sie darauf achten, die Perspektive einer einzelnen Person zu berücksichtigen. Die Umwelt reagiert auf eine einzelne Person anders als auf eine Gruppe. Ein einsamer Held kann spontaner und schneller reagieren, er ist ohne Unterstützung aber nicht so Leistungsfähig.

5. Webseiten

HTML bietet mit seiner auf Verweisen basierenden Struktur die Möglichkeit, ein Soloabenteuer "online" zu spielen ohne in Heften blättern zu müssen. Dabei reicht es, ein einziges Dokument mit sogenannten "Ankern" zu versehen. Jede Nummer eines Abschnitts sollte so ein Anker sein, während die Nummern (oder die Sätze) die zu diesen Abschnitten führen, die Links auf die Anker sein sollten. Um einen mit einer Textverarbeitung geschriebenen Text möglichst einfach in ein solches HTML-Dokument umzuformen gibt es das Programm solo2htm.

Unter dem Strich muß gesagt werden, daß ein Soloabenteuer ungleich mehr Arbeit macht als ein Gruppenabenteuer, da jede Szene einzeln beschrieben wird und nicht viele Details dem Meister überlassen werden können. Da man aber nicht jede Szene auf mögliche Schwächen des Abenteuers durchgehen muß ist das Schreiben eines Solos deutlich arbeitsaufwendiger, aber etwas weniger kompliziert.

Oliver Eickenberg

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