Bibliothek  Wie schreibt man ein Abenteuer

Nach wiederholten Anfragen, zuletzt auch im Gästebuch, möchte ich den Wunsch vieler Fans der DSA-Schatztruhe erfüllen, in dem ich einen Artikel zum Thema "Abenteuer schreiben" verfasse. Ich mußte lange überlegen, wie ich das am besten Anfange. Ich glaube nun, einen geeigneten Weg gefunden zu haben. Ich teile die Entstehung des Abenteuers in mehrere Phasen ein, die nacheinander beschrieben werden. Dabei bediene ich mich eines Beispielabenteuers, welches bei dieser Gelegenheit in Grundzügen entstehen wird, auch wenn ich hier natürlich nicht ins Detail gehen kann - dies überlasse ich den potentiellen neuen Autoren.

I. Die Idee

Natürlich entsteht kein Abenteuer ohne eine Grundidee und da erscheint auch sofort eine erste Vorraussetzung für den Abenteuer-Autor : Phantasie. Gerade in Aventurien braucht es zwar davon weniger als man denkt, denn man kann sehr viele Elemente, Ideen zu Monstern und politischen Situationen etc. übernehmen und trotzdem eine neue Geschichte damit formen, während bei anderen Rollenspielsystemen die weitaus weniger ausführlich beschriebene Welt viel mehr Ausarbeitung vom Autor verlangt. Aber wenn wir zunächst mal bei einer einfachen Idee für ein Abenteuer bleiben wollen, dann zermartern Sie sich nicht das Gehirn nach einer interessanten Abenteuergeschichte, sondern beantworten sie sich folgende Fragen : Gibt es ein Schicksal, was für sie besonders tragisch scheint ? Gibt es eine Kreatur die sie besonders fasziniert ? Gibt es ein Land, dessen Geschichte (und welche ?) es wieder einholen kann ? Wenn Sie ein wenig mit Aventurien vertraut sind, werden sie bestimmt auf ein paar der Fragen mit einem, vielleicht sogar mehreren Ja's antworten können. Vielleicht fallen Ihnen auch noch ähnliche Fragen ein, deren Antwort sie wieder zu einer Idee führen kann.

Wenn Sie große Probleme haben, eine Antwort zu finden, dann hat dies wahrscheinlich eine von zwei Ursachen : Die eine ist, Sie haben tatsächlich nicht die Phantasie eine neue Geschichte zu ersinnen. Ob es in diesem Fall ratsam ist sich mit dem Schreiben eines Abenteuers zu quälen, ist fraglich, vielleicht hilft Ihnen aber der nächste Abschnitt. Die zweite ist, daß Sie zu wenig über Aventurien (oder Ihr Rollenspielsystem) wissen, um eine Geschichte in diese Welt einzufügen. In diesem Fall kann zwar viel Lektüre (Spielhilfen, andere Abenteuer, Boxen und auch die DSA-Romane) helfen, aber auch mit wenig Material kann man ein Abenteuer machen. Halten Sie sich in diesem Fall aus Aventurien umspannenden Questen heraus und schreiben sie kleine Abenteuer, die in viele Gegenden passen und deren Auswirkungen lokal begrenzt sind, wie zum Beispiel klassische Entführungen, Verstecke von Räuber, Kampf gegen einzelne Kreaturen, die ein Bauerndorf bedrohen (dieses muß es ja, genau wie die Kreatur, nicht im offiziellen Readaktions-Aventurien vorhanden sein).

Was aber auch legitim ist, sich Ideen anderswoher zu klauen. Dabei meine ich nicht im Internet andererleuts DSA-Abenteuer umzuschreiben (Übersetzungen von Abenteuern in andere Rollenspielsysteme können aber durchaus sinnvoll sein) sondern sich Ideen in Literatur, Film- und Fernsehen zu besorgen. Warum sollte es nicht auch in Aventurien einen einsamen Barbar geben, der durch die Lande zieht um sich weswegen auch immer zu rächen. Sie müssen ihn ja nicht Conan nennen. Aber auch Geschichten aus Nicht-Fantasy-Genren bieten sich an. So können sie analog zur "Jagd nach dem grünen Diamanten" eine Schriftstellerin (Hesinde- oder Nandusgeweihte ?) mit einer Schatzkarte bewaffnet losschicken, um diese gegen ihre gefangene Schwester einzutauschen. Die Heldengruppe sollte dann in die Rolle des rettenden Michael Douglas schlüpfen und Schwester und Schatz zu sichern.

Bei dem eingangs erwähnten Beispielabenteuer, habe ich mir zunächst die Frage gestellt, worauf ich (als Held) jetzt gerade Lust hätte. Ein Kampf mit einem Dämon wäre doch mal eine interessante Sache (war ja jetzt noch keine weltbewegende Idee). Gleichzeitig wäre der ewige Konflikt mit Orks eine Geschichte, derer man sich einmal annehmen könnte. (Auch noch kein besonderer Einfall.) Wenn man jetzt aber versucht, vielleicht beide Ideen ineinander zu kombinieren, dann fällt dem Kenner der Box "Das Orkland" auf, daß der Ork-Götze Brazoragh vermutlich ein einem Stier nicht ganz unähnlicher Dämon ist (und auch nicht unbedingt immer derselbe). Was also, wenn ein Trupp Orks mehr zufällig auf einen freien Dämon trifft, der groß, schwarz, zweifach gehörnt und Feuer schnaubend auf allen Vieren durch die Lande gallopiert ? (Aus welcher Domäne der kommt ist doch für das Abenteuer zweitrangig, oder ?)

II. Die Geschichte

Sie werden jetzt sagen : Okay, ich habe eine Idee, aber das ist ja nun noch keine Geschichte. Sie haben natürlich recht, aber das wird schon noch, denn wir sind ja erst am Anfang. Der Unterschied zwischen der Idee (dem Plot) und einer Geschichte ist der, daß die Idee nur eine Situation beschreibt, die Geschichte aber ein Anfang und ein Ende, also eine zeitliche Abfolge hat. Sie müssen sich nun überlegen, was ist passiert, daß die Situation eintrat, die Sie als Idee hatten. Was ergibt sich als Konsequenz daraus ? Wie reagiert die Umwelt darauf ?

Im Falle unseres Beispiels ist die letzte Frage schnell beantwortet, denn eigentlich gibt es (zu diesem Zeitpunkt) keine Notwendigkeit, jemand anderen als die Orks und den Dämon mit der Situation zu konfrontieren. Als Vorgeschichte ist eigentlich nur wichtig, woher die Orks kamen und wo sie auf den Dämon (der bitteschön auch woher kommt ?) stießen. Eine kleine Kriegersippe von 8 bis 15 Orks kann sich aber immer an den meisten (Nord-)Aventurischen Plätzen aufhalten um einen Raubzug zu veranstalten, ohne daß dies eine große Besonderheit wäre. Der Dämon allerdings muß schon irgendwie beschworen worden sein und am wahrscheinlichsten wäre dies (obwohl es bestimmt genügend sich überschätzende Schwarzmagier in ganz Aventurien gibt) in den Schwarzen Landen, speziell in Galotta's Dämonenkaiserreich, was er aber verlassen haben kann. Wenn die Orks (und darum geht es uns ja) in dem Dämon nun ihren Kriegsgott Brazoragh sehen, so werden sie sich ihm unterwerfen und ihm dienen wollen (ja, sie werden sich darum prügeln wer der erste sein darf). Wie wiederum könnte der Dämon nun Dienste von Orks gebrauchen ? Vielleicht ist es ja im Sinne des Dämons, möglichst viele Tote zu erzeugen, vielleicht denkt er aber zunächst an seine eigene Existenz, die in der dritten Sphäre langsam dem Ende naht, so daß er täglich frisches Blut braucht, welches die Orks ihm besorgen. Nun plündern sie das Umland, Nahrung und Wertgegenstände für sich, eine(n) Entführte(n) für den Dämon (aha, hier kommt auch die Umwelt mit in Spiel). Dabei verschanzen sie sich im nahgelegenen Wald, während der Dämon tagsüber in einer kleinen Höhle haust und nur Nachts sein Opfer entgegen nimmt.

Ihnen wird vielleicht aufgefallen sein, daß viele der hinzugekommenen Details zwar aus Aventurien-spezifischem Wissen entspringen, aber eigentlich nur logische Konsequenzen aus der Idee heraus sind. Tatsächlich sind es die plausibelsten Antworten auf die Frage, wie es zu der in der Idee ausgedachten Situation kommen konnte und wie es nun weitergehen kann. Auf diese Weise kommt es zu einer Geschichte, der zwar das Ende fehlt (so gesehen ist es nur die Vorgeschichte zum Abenteuer) aber genau das ist es ja, was wir wollen, denn das Abenteuer wollen wir ja erst noch Spielen ...

III. Das Abenteuer

Die Geschichte mag sich an einem Lagerfeuer schon ganz gut anhören, aber für ein Abenteuer braucht es noch ein paar Helden, die von den Spielern gesteuert werden. Die Frage lautet jetzt : Wo kommen die Helden ins Spiel ? Auch wenn es gerade auf langen Wanderschaften immer wieder zu Zufallsbegegnungen kommen kann, so sollten sie beim "hineinwerfen" der Helden ins Abenteuer ruhig auf solche Standards wie Tavernenbegegnungen, Aushänge an schwarzen Brettern, Ausrufer etc. zurück greifen. Per Definition kommen Helden immer dann ins Spiel, wenn es darum geht den Armen und Unterdrückten, Schwachen und Wehrlosen zu helfen. Dies findet sich in unserem Beispiel in dem Dorf, welches dem Lagerplatz der Orks und des Dämon am nächsten liegt. Von den einhundert Einwohnern, mehrheitlich Bauern, sind in der Vergangenen Woche nun 7 Personen verschwunden und zwei von den Orks erschlagen worden, die sich den Räubern in den Weg gestellt haben. Ein junger Bursche aus dem Dorf hat sich nun aufgemacht, Rettung zu suchen und reitet daher in die nächst größere Stadt, wo er (in einer Taverne ?) auf die Helden trifft.

Sie sehen auch hier, daß manch logische Konsequenz den Ablauf der Geschichte bestimmt. Hier sollten sie sich die Fragen beantworten, wie die Bedrohten in einem Abenteuer reagieren ? Was unternehmen sie dagegen ? Können sie überhaubt etwas unternehmen ?

Vor allem aber ist nun der Handlungsablauf festgelegt. Denn aus der Sicht der Helden (aus der das Abenteuer natürlich abläuft) gibt es folgende Stationen und Handlungsabschnitte :

  1. Die Helden treffen in einer Taverne auf den Mann aus dem Dorf, der Ihnen von den Orks erzählt und hofft, nun Leute zu finden, die es mit den Schwarzpelzen aufnimmt.
  2. Die Truppe zieht nun mit ins Dorf, untersucht die Tatorte (die in diesem Fall eigentlich keine nennenswerten Hinweise enthalten müssen/können). Sie erfahren, wieviele Opfer es schon gegeben hat und mit welcher Regelmäßigkeit die Überfälle statt finden. Dies läßt vielleicht erste Schlußfolgerungen auf den Hintergrund der Überfälle zu. (Es kann ihnen hier egal sein, ob die Spieler richtig liegen oder völlig im Dunkeln tappen.)
  3. Wenn Sie lange genug im Dorf sind dann kann der nächste Überfall stattfinden, den die Helden diesmal (hoffentlich) zurück schlagen können (womit sie unwissend die Orks in eine schwierige Situation bringen). Es ist sowohl egal ob alle Orks angreifen und sich ein paar zurück ziehen (können), oder ob es nur ein Teil der Sippe ist, ob sie siegen oder verlieren (vielleicht wird auch einer der Helden verschleppt, den es nun zu befreien gilt).
  4. Schließlich werden die Helden die Spur aufnehmen, die sie zum Lagerplatz der Orks führt. Dort müssen sie das Lager stürmen evtl. Gefangene befreien. Vielleicht erreichen sie die Orks gerade während der Opfer-Zeremonie (die einen der Ihren Opfern, weil sie keine Geisel nehmen konnten ?) Nach dem Kampf gegen die Orks wird dann der Dämon kommen, entweder werden die Helden dann fliehen (vielleicht besser so) oder kämpfen. So oder so endet das Abenteuer.

IV. Die Ausarbeitung

Nun geht es daran, das erdachte Abenteuer in eine Form zu bringen, mit der man selbst oder andere eine Heldengruppe in "die Schlacht" schicken kann. Bewährt hat sich hierbei der Aufbau und das Layout der Original-Abenteuer von Schmidt-Spiele und Fanpro. Diese gliedern sich pro Handlungsabschnitt in drei wesentliche Unterpunkte : Allgemeine Informationen, Spezielle Informationen und Meisterinformationen. Erstere sind dazu da, die Situation in die die Helden als nächstes kommen zu beschreiben. Da zu gehören äußere Merkmale der Personen, auf die man trifft, auf jeden Fall aber Ortsbeschreibungen und das, was jedermann auf Anhieb an Informationen zu steht, der in die gleiche Situation kommt. Die speziellen Informationen dienen dazu detailierter zu sein für all das, was auch noch wichtig werden kann und muß. Während den Helden also in den allgemeinen Informationen über ein Zimmer gesagt werden muß, daß dort eine Truhe steht (was ja jedermann sieht) dann steht in den speziellen Informationen, was in der Truhe ist (was die Helden erst wissen, wenn sie sie geöffnet haben). Aus diesem Grunde werden in den allgemeinen Informationen meist die Helden angesprochen ("Ihr seid in einem Zimmer von ca. 9 Rechtschritt Grundfläche ..."), was auch bei den speziellen Informationen Sinn machen kann, obwohl dort meist eher nüchterne Fakten stehen, die zunächst mal für den Meister bestimmt sind. Fast ausschließlich für den Meister sind natürlich die danach benannten Meisterinformationen. Dort steht zusätzliches Hintergrundwissen, das im Notfall helfen kann, im Idealfall (der eigentlich nie eintritt) aber gar nicht gebraucht wird. Wenn z.B. der in den allgemeinen Informationen beschriebene Tulamide mit dem großen Turban in den speziellen Informationen als der klassifiziert wird, der den Schlüssel zur Truhe hat, dann werden die Helden im idealfall diesen Mann fragen. Sie wissen dann, daß er den Schlüssel unter gewissen Bedingungen (die auch in den speziellen Informationen stehen sollten) herausrückt. Was aber, wenn die Helden die Schwerter zücken, weil sie einen Bösewicht fürchten und dies nicht in den speziellen Informationen berücksichtigt wurde ? Dann sollte in den Meisterinformationen stehen, daß es sich bei dem Mann um einen Magier handelt, der durch die Truhe und des "nach dem Schlüssel" fragen überprüfen möchte, wer würdig ist, das in der Truhe verborgene Schwarze Auge zu bergen. In diesem Fall wird er also zu verhindern versuchen, daß Helden, die zu blöd sind mal zu fragen, sich mit Gewalt an der Truhe (oder an ihm) zu schaffen machen. Als Magier hat er bestimmt ein paar interessante Möglichkeiten dazu.

Gerade bei den Meisterinformationen werden Sie gemerkt haben, daß das niederschreiben des Abenteuers nicht viel anders ist, als ein Abenteuer zu moderieren. Sie kennen eine Situation und müssen sie beschreiben, sie wissen, was passieren wird (muß) wenn die Helden dies oder jenes tun oder unterlassen. Sagen Sie, was Sie über ihre Figuren wissen, damit auch der Meister mehr Möglichkeiten hat, die Personen reagieren zu lassen, wenn die Helden agieren, als darauf hoffen zu müssen, daß sie genau das tun, was in den speziellen Informationen als Lösungsweg angegeben ist.

Wie beschreibt man aber nun eine Situation ? Dadurch, daß Sie sich ja schon die Handlung überlegt haben, werden sie doch auch eine Vorstellung von den Personen und Örtlichkeiten haben. Nicht ? Dann denken sie doch einfach mal daran, als ob sie ein Buch lesen. Wenn sie jetzt die Handlung in ihrem Geiste Revue passieren lassen, wird die Handlung wie in einem Buch nicht eine abstrakte Inhaltsangabe sein, sondern eine Welt in der etwas geschieht. Halten Sie das Bild an und schauen sie es sich in Ruhe an ! Welche Farbe hat der Turban des Magiers ? Wo steht die Truhe im Raum ? Ist sie groß ? Klein ? Steht sie auf dem Boden, oder auf einem Tisch ? Beschreiben Sie es detailreich (ohne zu langatmig zu werden) und sie werden sehen, daß sie eine schön (vor-) zu lesende Allgemeine Informationen erstellt haben. Als Beispiel werde ich mich nun eines Abschnitts in dem oben erstellten Abenteuer widmen - und um bei der obigen Aufstellung zu bleiben : Es geht um Abschnitt 3, der Angriff der Orks.

Allgemeine Informationen :
Plötzlich ertönen laute Rufe vom anderen Ende der Dorfstraße, ein kleiner junge kommt mit angstverzerrtem Gesicht auf euch zu. "Die Orks sind wieder da !" sind die Worte, die er vor Verzweiflung geradezu heraus heult. Doch nicht jede Hoffnung ist aus seinem Gesicht entwichen, denn seine flehenden Augen liegen auf euch.

Die Beschreibung der Örtlichkeit hält sich hier in Grenzen, denn erstens kennen die Helden zu diesem Zeitpunkt bereits die Ortschaft und eine längere Beschreibung wirkt nur störend auf den hier Handlung fordernden Abschnitt. Die "Aufforderung" des Jungen ist natürlich geschickt eingeplant, da die Spieler (und damit die Helden) nicht frei von Gefühlen sind und daher eher zu den Waffen greifen um die Dorfbewohner zu verteidigen, als wenn gesagt wird "da hinten wird gekämpft".

Spezielle Informationen :
Hinter einem Kornspeicher am anderen Ende der Straße verstecken sich zwei Orks, die mit Kurzbögen bewaffnet sind und den drei Deckung geben, die mit Arbach und Gruufhai bewaffnet in das Dorf eindringen. Hier die Werte der Orks ...

Hier gehört also der Schlachtplan hin, den die Angreifer den Verteidigern aufzwingen. Die Helden sehen dies nicht von Anfang an, werden aber damit konfrontiert, wenn sie eingreifen. Meist stehen an dieser Stelle auch die Kampfrelevanten Werte der Meisterpersonen, ich stelle die Werte meist ans Ende der Abenteuer um die Werte für wiederkehrenden Gegner nur einmal an einer schnell erreichbaren Stelle aufschreiben zu müssen.

Meisterinformationen :
Die anderen Dorfbewohner werden sich so schnell es geht verstecken, denn sie haben weder die Kraft, noch den Mut sich zu verteidigen. Wenn die Helden zu lange brauchen, dann gelingt aber einem Ork die Gefangennahme des Jungen, der die Helden eben gewarnt hat. In diesem Fall werden die anderen Orks den geordneten Rückzug antreten. Sollten die Helden nun nicht nachsetzten oder die flüchtigen Erfolgreich verfolgen, so können sie den Jungen immer noch befreien, wenn sie das Lager der Orks finden - dies müssen sie in jedem Fall.

Dies sind die zusätzlichen Hintergrundinformationen, die die Helden nur in dem Fall erfahren brauchen, bis der Meister sie einsetzt, um unerwartete Reaktionen seiner Spieler zu behandeln, oder wie hier, weitere Aktionen einzuplanen, ohne daß es sich dabei um sofortige Ursache-Wirkungen handeln würde. Auch verschiedenen Möglichkeiten werden hier durchgesprochen, die einen Lösungsweg oder alternative Gefahren für die Helden beinhalten können.

V. Der letzte Schliff

Die Ausformulierung aller Spielabschnitte und die dazugehörigen Informationen sind gewiß das größte Stück Arbeit weil man damit viele Stunden Zeit mit der Textverarbeitung verbringen kann. Dabei sollten Sie aber bedenken, daß es wichtigeres gibt als ein Layout - kümmern sie sich später darum. Am Hilfreichsten für den Spielleiter ist noch vor einem übersichtlichen Layout die deutliche Gliederung. Sparen Sie also nicht an Überschriften für neue Abschnitte. Auch ist zweispaltiger Text besser zu verarbeiten (weil man nicht so leicht in kurzen Zeilen "verrutscht" wie in langen), wenn es darum geht die Aufmerksamkeit abwechselnd auf Spieler und Abenteuer zu verteilen. Setzen sie eine Beschreibung des Abenteuers als Meisterinformationen ganz nach vorne, um einen Überblick zu gewähren. Wenn Sie möchten, imitieren sie das Layout für die Meisterinformationen in dem Sie sie mit einem schwarzen Balken links vom Text versehen. Dazu eignen sich Tabellen mit einer ersten schmalen Spalte, deren Hintergrundfarbe schwarz ist und einer zweiten für den Text, besser als ein dicker Strich als Zeichnungsobjekt, da dieser nicht automatisch mitwächst und bei Änderungen und Korrekturen Ärger macht (je nach Textverarbeitung mehr und weniger).

Verwenden Sie Bilder und Pläne nur, wenn notwendig und beschränken Sie sich auf aussagekräftige Skizzen und Zeichnungen. Legen Sie diese gut beschriftet dem Abenteuer bei, wenn sie die Grafiken nicht direkt ins Dokument übernehmen wollen. Originalkarten sollten sie aus Urheberrechts-Gründen nicht (gescannt) übernehmen, sondern lieber grobe Skizzen selbst machen (den Spielern steht ohnehin keine maßstabsgetreue Karte Aventuriens zu).

Sollten einzelne Personen in dem Abenteuer wichtig und daher ein ausgereifter Charakter sein, so sollten sie diese in einem gesonderten Abschnitt extra beschreiben. Für den Meister sind charakterliche Merkmale oftmals interessanter als die Ansammlung von Spiel-Werten.

Wenn dies alles erledigt ist, dann haben Sie eine Geschichte erschaffen, die nicht nur Ihnen und Ihrer Spielrunde, sondern allen anderen Meistern und deren Helden einen Abend lang Freude machen kann, also ab damit ins Internet. Auf der Link-Liste der DSA-Schatztruhe gibt es eine Reihe großer Archive, die gern ein neues Abenteuer zum Download anbieten. Eine Email an die Webmaster der jeweilgen Seite mit dem Abenteuer wird genügen. Trauen Sie sich, auch wenn Sie der Meinung sind, daß das Abenteuer kein "Bestseller" ist - Übung macht den Meister.

Oliver Eickenberg

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