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Der Muaqim ist eigentlich ein Einzelgänger, ständig auf der Wanderschaft um seinen ewigen Auftrag der Rache an Frevlern und die Bewahrung der Natur zu erfüllen. Er ist dabei streng Tsa-Gläubig (auf die maraskanische Art und Weise). Seine Prinzipien sind ihm mehr als heilig und er wird eher gute Freunde exekutieren als davon abzuweichen.
Nun wird aber auch solch ein (oder gerade so ein) exotischer und absonderlicher Geselle gemerkt haben, daß das Überleben in Aventurien nicht trivial einfach ist und neben Mord und Totschlag auch der Magen gefüllt werden muß, sowie Kleidung und Waffen finanziert werden muß. (Was die Übernachtung angeht ist der Muaqim extrem anspruchslos, solange es nicht gerade in Strömen regnet.) Daher ist er auch bereit Freundschaften zu schließen und mit Abenteuergruppen durch die Lande zu ziehen. Er wird aber ungern länger in Städten, Burgen oder Höhlen verbringen, da er dort der Natur, die er beschützen will und muß, zu weit entfernt ist. Solange er nicht eine spezielle Reise zu einer Insel antreten will, wird er auch immer den Landweg nutzen.
Der Muaqim ist keineswegs mürrisch oder grundsätzlich stumm und schlecht gelaunt, er kann sogar ein sehr fröhlicher Geselle sein, der gerne trinkt und lacht. Aber er wird nie eine gewisse Aufmerksamkeit oder Angespanntheit verlieren - nämlich die, genau seine Umgebung abzusuchen ob er irgendwo einen Frevel entdeckt - und dann gibt es für einen Moment nur noch ein einziges, sehr ernstes Thema.
Auch ohne eine nähere Zuwendung zu Hesinde zu empfinden, ist ein Muaqim der Kunst sehr angetan, weil er ihn ihr eine Bereicherung der Schönheit der Welt sieht. Daher ist er sehr interessiert an Kunst und wird sich in mindestens einem Gebiet sehr weit bilden. (Siehe auch Ausgestaltung der Talente.)
"Du hast die Schönheit der Welt gemindert." (gefolgt vom schneidenden Geräusch eines Tuzakmessers)
"Erkenne die Schönheit der Welt, schaue nicht nur auf die Oberfläche - schaue ins Herz !"
"Dies ist wahre Kunst, seht nur, wie sie die Schönheit in sich verkörpert ! Rur wäre mächtig stolz, daß Du das Geschenk an Gror bereichert hast."
"Ich werde mich seiner annehmen." (und ist kurz darauf verschwunden)
Da sich ein Muaqim nicht nur auf seine Waffenkunst, sondern auch auf seine Geschicklichkeit verläßt versteckt er den agilen Körper nicht unter einer schweren Rüstung. Leder, auch mit passendem Schutzzeug ist das äußerste, was er an sich heran läßt. Die Tuchrüstung ist ein eher wahrscheinlicher Ausrüstungsgegenstand. Darüber hinaus sind nicht nur die Rüstungsteile, sondern auch seine sonstige Kleidung in schlichtem schwarz gehalten, wobei Art des Stoffes nebensächlich sind. (Sowohl Seide als auch billigstes Leinen sind schon gesehen worden). Auch wenn er keine Probleme hat, sein Gesicht zu offenbaren ist er doch auch meistens (zumindest bei "Einsätzen") verschleiert und trägt eine Kapuze auf dem Kopf. An Waffen benutzt er sehr traditionell maraskanische Waffen, mit anderen hat er seine Schwierigkeiten, weil er sehr einseitig ausgebildet wurde. Daher kommen bei ihm Nachtwind, Tuzakmesser, Wurfstern und Diskus zum Einsatz.
Ein Muaqim sieht sich selbst als eine Art von Geweihtem. Es mag dahin gestellt sein, wie Tsa (oder Boron ?) dieses Bild vom Muaqim sehen. Er verfügt zwar nicht über Karmaenergie und kann auch keine Wunder wirken. Es ist ihm aber möglich, einen telepathischen Kontakt zu seinen Bruderschwestern aufzubauen der einfache Botschaften wie grobe Location und Hilferufe übermitteln kann. Auch andere Tsa- und Borongeweihten können (per Zufall mit 1-2 auf W6) solche Rufe empfangen und darauf reagieren.
Die recht guten Talentwerte in Schwerter, Wurfwaffen und Zweihänder beziehen sich nur auf die typisch maraskanisch, oft einschneidigen Waffen wie Nachtwind und Tuzakmesser und den Diskus oder Wurfsterne. Andere, verwandte Waffen muß er immer mit einem Malus von 2 auf seine Fertigkeit führen.
Die Werte des Muaqim spiegeln schon wieder, daß er ein hochspezialisierter Kämpfer ist, der zwar mit Zweihänder, Schwert und Diskus (!) umgehen kann, aber sonst keine Waffen gut zu führen vermag. Er kämpft waffenlos mit Hruruzat. Auch die Talente sind so ausgerichtet, daß er effektiv seinen Körper einsetzten kann. Er verfügt über einen Grundschatz an Wissen, ist aber Gesellschaftlich sowie Handwerklich unerprobt. Ein Muaqim wird versuchen sich zu einer immer effektiveren Tötungsmaschine auszubilden (also extrem gutes Klettern, Verstecken, Kämpfen, Selbst- und Körperbeherrschung), während er viele andere Bereiche vernachlässigen wird. Allerdings ist er bemüht, ein einziges Talent aus dem Bereich der Kunst zu pflegen, daß er ebenfalls bis zur Perfektion treiben wird. (Zusätzlich zu den Stufenanstiegen dürfen Sie 4 Punkte auf ein Talent aus den folgenden verteilen um sich so die "Kunstfertigkeit" des Muaqim auszusuchen :
Dieses Talent MUSS bei jedem Stufenanstieg im mindestens 1 Punkt gesteigert werden.
Der Muaqim bei SpielbeginnVoraussetzungen : Herkunft, Stand der Eltern (W20):
Haarfarbe :
Körpergröße : 1,58 + 1W20 + 1W6 (160-186 cm) Lebensenergie : 30 |
Bei jedem Stufenanstieg (so auch bei der Erschaffung) stehen dem Muaqim 30 Steigerungsversuche zur Verfügung. Davon MUSS eine Steigerung (also nicht nur der Versuch) für ein künstlerisches Talent (siehe oben) verwendet werden, auf welches noch einmal am Anfang 4 Punkte vergeben werden dürfen. Die Talentwerte Zweihänder und Schwerter gelten nur für die Waffen Tuzakmesser und Nachtwind, im Falle anderer Waffen muß ein Malus von 2 auf den Talentwert eingerechnet werden. Genauso gibt es zwei Talentwerte Wurfwaffen (einen für Scheiben wie Sterne und Diskus, einen anderen für den Rest), die entsprechend der Begabung sehr unterschiedlich ausgefallen sind.
Waffenloser Kampf Raufen Boxen Hruruzat Ringen Bewaffneter Kampf Äxte und Beile Dolche Infanteriewaffen Linkshändig Kettenwaffen Peitsche Schwarfe Hiebwaffen Schwerter Speere und Stäbe Stichwaffen Stumpfe Hiebwaffen Zweihänder Fernkampf Lanzenreiten Schußwaffen Wurfwaffen (Scheiben) Wurfwaffen (andere) Schleuder Körperliche Talente Akrobatik Fliegen Gaukeleien Klettern Körperbeherrschung Reiten Schleichen Schwimmen Selbstbeherrschung Sich verstecken Tanzen Zechen |
2 0 6 1 0 3 1 2 1 -2 1 5 2 0 1 7 -2 -2 5 1 -1 3 -2 -2 4 4 2 3 1 5 4 0 -2 |
Gesellschaft Bekehren/Überzeugen Betören Etikette Feilschen Gassenwissen Lehren Lügen Menschenkenntnis Schätzen Sich verkleiden Natur Fährtensuchen Fallenstellen Fessen/Entfesseln Fischen/Angeln Pflanzenkunde Orientierung Tierkunde Wettervorhersage Wildnisleben Wissenstalente Alchimie Alte Sprachen Georgraphie Geschichtswissen Götter und Kulte Kriegskunst Lesen/Schreiben Magiekunde Mechanik Rechnen Rechtskunde Sprachen kennen Staatskunst Sternkunde |
2 -1 -2 -2 1 0 0 0 2 0 2 -4 -2 -4 0 3 0 -2 4 -5 -1 3 2 4 2 2 0 0 2 0 2 -2 -4 |
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-2 0 0 -2 -1 -2 -4 3 0 0 0 0 0 0 2 0 -2 0 2 -2 0 2 0 |
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