Heldenbrief 

Bedienungsanleitung Heldenbrief

Vorwort

Die Meinungen über den ersten selbstberechnenden Heldenbrief, der mittlerweile in der Version 2.6 vorliegt, gehen meist weit auseinander. Mit dem Original hat die EXCEL-Tabelle nicht mehr viel gemein, aber leider sind die gestalterischen Fähigkeiten in einer Tabellen- Kalikulation begrenzt, insbesondere dann, wenn man gewährleisten will, daß auch auf dem Papier ausgedruckt, eine große Übersichtlichkeit vorhanden ist, und auch das, ohne mehrere Tabellen gleichzeitig verwalten zu müssen. Aber trotz aller Bemühungen, die Anwendung meines Heldenbriefs so einfach wie möglich zu halten, kann nicht immer ganz klar sein, für was welches Feld da ist, finden sich doch auch ein paar ganz eigene, zwar sinnvolle Felder, die jedoch kaum in einer DSA-Publikation zu finden sind. Abhilfe soll hier diese Anleitung schaffen, die den vollständigen Heldenbrief in seiner Funktion beschreibt und auch den technischen Umgang damit beleuchtet. Dabei richtet sich dieses Dokument in erster Linie an Anwender der Version 2.5 und 2.6, des Begleittierbriefes 2.0 und des Vertrautenbriefs 1.0 und 1.1, auf Grund der großen Ähnlichkeit sollte aber auch die Verwendung der Version 2 ohne große Probleme möglich sein.

Oliver Eickenberg

  1. Technischer Umgang
  2. Eigenschaften und Talente
  3. Ausrüstung und Kampf
  4. Zauber und Rituale
  5. Armalion
  6. Tiere
  7. Heldenbrief am Spieltisch

1. Technischer Umgang

In der Arbeitsmappe werden 3 Tabellen mitgeliefert. Dort gibt es einen Heldenbrief, einen Begleittierbrief und einen Vertrautenbrief (später mehr). Damit Spieler mit mehreren Helden auch nicht den Umständlichen Umgang mit mehreren Dateien handhaben müssen können sie sich so eine eigene Arbeitsmappe mit je einer Tabelle für jeden Charakter (wobei auch die Tiere als eigene Charaktere gelten) schaffen. Im einfachsten Fall (ein Held ohne Tiere) muß man also nur eine neue Arbeitsmappe schaffen und die Tabelle "Heldenbrief" dort hinein kopieren. Ich empfehle die Umbenennung der Tabelle mit dem Namen des Charakters/Tiers. Während die Tier-Dokumente für den Ausdruck auf einer DIN-A4 Seite vorgesehen sind, ist der Heldenbrief mit 8 Seiten ziemlich hoch dimensioniert, dafür läßt er aber auch die Verwaltung der kompliziertesten Helden zu. Die ersten beiden Seiten sind praktisch für jeden Helden erforderlich, wobei eine deutliche Trennung zwischen Eigenschaften und Talenten auf der einen Seite und Kampfwerte und Ausrüstug auf der anderen Seite vorhanden ist. Die nächsten 4 Seiten kümmern sich um die Zauberfertigkeiten, worauf eineinhalb Seiten folgen, die spezielle Rituale und zusätzliche zauberfertigkeiten erscheinen. Die achte Seite wird schließlich komplettiert durch eine Heldenkarte nach den Regeln für das Miniaturspiel Armalion. Während die Zauber (Siete 3 bis 6) noch für die meisten Magiebegabten interessant sind gibt es spätestens in den letzten beiden Seiten Angaben, die unnötig sind.

Wenn Sie einmal die Seitenansicht aktiviert haben, dann sind danach die Seitengrenzen als gestrichelte Linie in der Tabelle eingezeichnet. Sie können dann damit beginnen, die nicht benötigten Angaben "auszuschneiden" um so einen kompakteren Heldenbrief für sich zu bekommen. Um die Möglichkeit späterer Erweiterung Ihres Helden offen zu halten, empfehle ich, nur ganze Zeilen auszublenden. Ein Magier wird nach der fertigstellung des Charakters kaum alle derischen Zaubersprüche beherrschen. Blenden Sie alle aus, die sie nicht können, genauso die Rituale der anderen Magiebegabten. Fügen sie leere Zeilen ein um wieder saubere Seitenumbrüche zu erhalten. Ich habe bei meinem Magier z.B. die "Sieben Formeln der Zeit" mit eigenen Zaubern überschriebenn ( also auch Teile leer gelassen) weil so nach Ausblendung der mir unbekannten Zauber bis dahin genau eine Seite verbraucht war. Auf der nächsten Seite folgt dann noch zwei Zaubergebiete, im wesentlichen aber die Stab- und Kugelzauber und die Armalion-Tabelle. Somit komme ich (genau) mit 4 Druckseiten aus. Viele Helden werden mit weniger auskommen, verfügen Magier doch meistens über den größen Formelschatz.

Der Bogen ist so auf ihren Helden "zugeschnitten" und, wenn es nicht schon geschehen ist (weil sie wissen mussten, welche Zauber Sie ausblenden können) können Sie sich nun ans ausfüllen begeben.

2. Die Eigenschaften und Talente

Würfeln Sie sich einen Helden nach den Regeln aus und ermitteln Sie (wenn sie nicht darauf hingearbeitet haben) den Heldentyp. Den Namen, Typus, Herkunft etc. nehmen die entsprechenden Felder am Anfang des Bogens auf. Das Feld Notizen steht zur freien Verfügung soll aber auch dazu dienen Besonderheiten des Helden fest zu halten, die sich nicht in Standard-Rubriken quetschen lassen.

Tragen Sie nun die Grundeigenschaften (Gute und Schlechte) ein, sowie die Talent-Startwerte (die Kampftechniken stehen auf der zweiten Seite !) und die Zauberfertigkeiten sofern relevant. Zum ersten mal entdekcne Sie eine Besonderheit des Heldenbriefs, für die Grundwerte, sowie LE,AE und KE gibt es zwei spalten, die eine mit "Maximal" und die andere mit "Momentan" beschrieben, wobei auch eine farbliche Unterscheidung sichtbar wird. Da sich die Eigenschaftswerte im Spiel (temporär) ändern können, ohne daß dabei die Grundwerte anders werden ist es notwendig, daß man dies vermerken kann, ohne den Grundwert zu überschreiben. Alle Berechnungen erfolgen aus den Momentanwerten (so kann man auch ein wenig probieren, welche Eigenschaft sich bzgl. AT-Basiswert am besten zu steigern lohnt), die Grundwerte sind also mehr eine Gedankenstütze.

Sie können nun beobachten wie viele Werte auf dem Heldenbogen berechnet werden. Auch die Grundwerte werden auf die Folgeseiten zwecks Talentprobe etc. übertragen. Auch eine Logik in der Farbgebung ist zu beobachten. Normalerweise werden Werte in Blau eingetragen, während berechnete Werte rot erscheinen. Normale "Textinformationen" erscheinen in gewöhnlichem Schwarz. Generierungspunkte (bei Armalion) sind grün. In den Talenten findet sich noch ein Feld für den Beruf der Helden (eintragen) und die entsprechende Fertigkeit, sowie die Mirakelprobe deren "Talentwert" berechnet wird. Auf der rechten Seite stehen schließlich die aventurischen Sprachen und alten Sprachen, jeweils mit Angabe der "Schwierigkeit", also der Anzahl Talentpunkte, die zum Kennen der Sprache notwendig ist. Die Zweite Zahl bei den alten Sprachen ist die Punktzahl, die für Angehörige des entsprechenden Volkes relevant ist. Letztlich kann hier festgelegt werden, wie die Talentpunkte in Sprachen bzw. Alte Sprachen aufgeteilt werden. Die Muttersprache kann selbstverständlich auf den Maximalwert gehoben werden, genauso wie jeder Held meist Garethi auf 2 oder 3 beherrscht.

Der letzte Block auf der ersten Seite liegt mittem im rechten Rand un nimmt zunächst die erwärfelten Werte bzgl. Größe und Gewicht etc auf. Dann erscheint die Ausdauer (berechnet). Jetzt ist einzutragen der Modifikator für die Magieresistenz. Bei "normalen" Aventuriern also 0, sonst der entsprechende Wert. Mit diesem Wert kann schließlich auch die Magieresistenz (MR) berechnet werden. Dort drunter werden die Abenteuerpunkte eingetragen. Mit dieser Angabe kann berechnet werden, auf welcher Stufe sich der Held befinden würde, wieviele AP für die nächste Stufe notwendig sind, und wieviele er dafür noch braucht. Letztlich findet sich der Eintrag auf welcher Stufe der Held momentan ist (kann nach einer Begegnung mit Borbarad-Moskitos notwendig sein) oder einfach als Merker dienen, ob man den Stufenanstieg nun schon durchgefphrt hat oder nicht.

3. Ausrüstung und Kampf

Die zweite, für jeden Helden relevante Seite behandelt zunächst die Ausstattung des Helden. In Anlehung an die Computerspiele können hier an die wichtigen Körperstellen des Helden Ausrüstungsgegenstände eingetragen werden. Die Gewichtsangabe sowie der eventuelle Rüstungsschutz des Kleidungsstück (oder Rings ?) sollten nicht fehlen. Auch Waffe (und Schild ?) in den Händen kan eingetragen werden. Auf Grund des begrenzten Platzes müssen vielleicht einmal meherer Angaben addiert werden. Ob der Schild nun zum Rüstungschutz gezählt wird oder als Parierwaffe sei jedem selbst überlassen, das Dokument erlaubt beides. In der Mitte des Blattes links findet sich eine Box, in der die Gewichte aller Ausrüstungsgegenstände und Kleidung gut aufgeschlüsselt addiert werden. Man findet auch eine Angabe über die Maximalbeladung. Der Zuschlag versteht sich folgendermaßen. Wer eine geeignete Tasche nicht als Pflicht versteht, kann durch eine solche seine Tragkraft erhöhen. Je nach Austattung des Helden mit guten Behältern (Tasche, Rucksack, Gürteltaschen) kann er seine Tragkraft erhöhen. Die Werte die eine Art "zusätzlicher Körperkraftpunkt durch gute und bequeme Verteilung der Last" am Körper sind, können im Feld Zuschlag eingetragen werden. Wem diese Sonderregel zu heldenfreundlich ist, kann einen Startwert von -1 oder -2 ansetzen, oder mit einer dauerhaften 0 die Regel ganz ignorieren.

Die Barschaft des Helden dient nicht nur zur Festhaltung des Vermögens, auch Münzen haben Gewicht (nicht unterschätzen !). Ob die Aufteilung Streng nach Münzen erfolgt oder 10 Silberstücke automatisch in einen Dukaten umgewandelt werden müssen sie in Ihrer Spielrunde ausmachen.

Rechts davon finden sich die Kampf-Grundwerte. Darunter folgt eine breite Tabelle über die Waffen des Helden und sein Kampfwerte damit. Nach Eintrag des Waffennamens werden AT-/PA eingetragen, je nach dem wie sich der Spieler sein Talent auf die Basiswerte aufteilt. Der Zuschlag ist der Zusatz an Trefferpunkten, wenn die Körperkraft groß ist. Fügen sie hier ruhig die Angabe als Formel ein. Die Körperkraft liegt in Feld H69. Natürlich wird im nächsten Block auch einmal die Rüstschutz aufaddiert. Dieser Wert führt im Normalfall auch zur Berechnung der Behinderung. Bei Rüstungen, die mehr oder weniger Behindern, oder bei Helden die mehr oder weniger unter der Behinderung einer Rüstung leiden kann die BE durch das Feld Bonus korrigiert werden. Für den Kampf wichtige Talente wie Reiten, Körperbeherrschung und Selbstbeherrschung wurden auf diese Seite kopiert.

In der großen Tabelle am unteren Seitenrand werden die Ausrüstungsgegenstände aufgeführt. Das Volumen wird nicht berechnet, aber die Anzahl der freien Felder, kann als Volumenbeschränkung interpretiert werden. Führen Sie alles auf, was sie besitzen, außer den Dingen, die bereits am Körper und in einer Hand getragen werden (die also schon an der "Anziehpuppe" hängen). Dabei wird immer nur Anzahl und das Gewicht eines Teils angegeben, die Summe wird berechnet um so die Verwaltung von 5 Einbeeren, 4 Proviantpaketen etc. zu erleichtern.

Rechts unten stehen schließlich die Kampftalente (beim Stufenanstieg nicht vergessen !), wobei die Fernkampftalente nach Rubriken aufgeschlüsselt sind. Horasische Helden können ihre Ballistra statt eines mohischen Blasrohres eintrage. Die Startwerte in Schuß/Wurfwaffen müssen also mehrmals eingetragen werden, wonach sie dann getrennt gesteigert werden.

4. Zauber und Rituale

Die nächsten Seiten sind zahlreich, da es nicht nur viele Zauber gibt, sondern diese auch einen langen Namen und viele andere Angaben benötigen. Der einzige selbst einzutragende Wert ist der Talentwert. Abgesehen vom ausblenden der Zeilen mit den nicht relevanten Zaubern und Ritualen sollten aber aus dem Verbleibenen Formelschatz noch aktive und inaktive Zauber unterschieden werden. Dies kann man dadurch machen, daß man aktive Zauber Fett markiert. Mit kursiven Zeilen kann man Haussprüche (für Magier) anzeigen. Auch die Rubriküberschrift kann so markiert werden um ein Spezialgebiet des Magiers anzuzeigen.

Manche Rituale haben feste Lernproben, können nur einmal durchgeführt werden, oder haben (wie bei Elfenliedern) berechnete "Talentwerte". Dort wird natürlich kein Talent eingetragen, sowie bei Stab- und Kugelzaubern etc. nur ein "ja, liegt auf dem Stab" und "nein, liegt nicht auf der Kugel" unterschieden werden muß.

5. Armalion

Am Fuß des Dokumentes findet sich eine kleine Tabelle , die einem die wesentliche Arbeit abnimmt, wenn es darum geht seine Heldenwerte in Spielwerte für Armalion umzurechnen. Die meisten Angaben werden automatisch aus denen des Heldenbriefs berechnet. Selbst eingetragen werden muß nur die Trepperpunkte der Waffe in Armalion (meist 1), sowie ein evtl. Modifikator für die AT bzw. PA. Talente werden selbstständig erkannt, jedoch ist auch Platz für weitere Talente. Die Rüstungen (dazu gehört diesmal auch der Schild) müssen selbst eingetragen werden, während die Auswirkungen des Rüstungsschutzes aber selbst bis in AT- und PA richtig wiedergegeben werden. Die zugehörigen Generierungspunkte müssen pro Waffe und Rüstung noch eingetragen werden, die Summe, unter Beachtung der anderen Eigenschaften und Talente werden dann addiert. Sollte ihr Held beritten sein, dann Tragen Sie bitte "ja" statt "nein" im Feld Reiter ein, dies führt zu einem zusätzlichen Punkt LE.

6. Tiere

Oft mag es vorkommen, daß ihr Held nicht alleine Unterwegs ist, sondern Begleitung in Form eines Tieres hat. Dabei müssen grundsätzlich zwei Klassen von tierischem begleiter unterschieden werden : Das Nutztier (Pferde, Kamele, Hunde etc.) für Lasten und Kampf auf der einen Seite und die Vertrauten einer Hexe auf der anderen Seite. Für beide Arten von Tieren gibt es jeweils einen "Heldenbrief".

Obwohl sich die relevanten Eigenschaften selbst zwischen den Tieren unterscheiden habe ich die gesamte Palette der menschlichen Grundwerte aufgeführt. Diese werden ergänzt durch Loyalität und Tragkraft, sowie spezielle Talente des Tieres (auch Unarten können hier mit einem "Talentwert" geführt werden) Bei der Stufe gibt es die Möglichkeit, diese in Worte zu fassen. Angaben wie "unerfahren, erprobt und geschult" gehören hier hinein.

Bei ausgebildeten Schlachtrössern sind diese Werte in Zusammenhang mit ein paar AT- und PA-Werte für Treten und Beißen (ändern Sie diese Kategorien wenn notwendig) ausreichend, bei den meisten Nutztieren ist jedoch die Tragkraft die wichtigste Größe. Schließlich werden die meisten Helden ein Pferd oder anderes Tier mit sich führen um die Hände frei zu haben, wenn sie es nicht gerade reiten. So ist das Gewicht des Reiters einzutragen, woraus mit der Tragkraft noch eine maximale Zuladung ermittelt werden kann. Diese wird dann belegt durch das Gepäck, für das mit Abstand der meiste Platz eingeräumt ist. Ähnlich wie beim Heldenbrief gibt es eine Tabelle über zusätzliche Beladung mit Angabe über Anzahl und spezifisches Gewicht. Diesmal finden sich jedoch zwei Tabellen, einmal für die linke und rechte "Satteltasche" oder als was das auch immer interpretiert wird. Genauigkeitsfanatikern steht es hier frei immer eine gleichmäßige Verteilung zu fordern. Ergänzt werden diese Tabellen noch durch eine kleinere für einzelne Lasten des Tiers geeignete Tabelle. (Der Zweihänder wird seperat am Pferd hängen, nicht in einer Satteltasche verschwunden sein, und es gibt auch nicht 5 davon ...).

Vertraute einer Hexe sind meist kleinere Tiere, für die Beladung nur selten relevant ist, dafür haben diese Tiere eine Eigenart, die selbst bei menschen selten ist : Sie können Zaubern. Es gibt eine spezielle Vetrautenmagie die jedes dieser Tiere beherrscht, Kröten können sogar noch mehr. Für diese Tiere gibt es analog zu den Zaubertabellen des Heldenbriefs eine Liste der Zauberfertigkeiten. Dabei geht natürlich der Platz für die Beladung verloren, was aber kaum spieltechnische Auswirkungen hat (oder gibt es tulamidische Hexen mit einem Kamel-vertrauten ?). Da bei diesen Tieren die Stufe viel relevanter ist als bei den Nutztieren findet sich hier auch eine genauere Aufschlüsselung der Abenteuerpunkte.

7. Der Heldenbrief am Spieltisch

Eine EXCEL-Tabelle ist natürlich in erster Linie geeignet, am Computer die Verwaltung des Helden zu übernehmen. Ob ein Laptop am Spieltisch für die Athmosphäre eines Fantasy-Rollenspiels gerade förderlich ist, steht auf einem anderen Blatt. Sollte dies nicht erwünscht sein, so spricht nichts dagegen, den Heldenbrief auszudrucken, denn er ist darauf ausgerichtet auch auf einem DIN-A4-Blatt noch eine gute Figur zu machen (siehe oben). Wenn man am Spieltisch nur mit Würfel und Stift arbeitet, dann wird man nicht die Lust haben, jedesmal neue Werte auszurechnen (was ja letzlich auch die Motivation für diesen Heldenbrief war). Wenn aber zwischen den Runden die Werte dank Computer genau korrigiert werden, dann macht es nichts, wenn am Spieltisch die Werte nur überschlagen werden um nicht mit zwei Elefanten im Rucksack herum zu tanzen. Um Werte (und auch Stufenanstieg etc.) ins Dokument zu schreiben findet sich in den normal breiten Feldern ja immer noch genügend Raum für einen neuen Wert. Viele Änderungen der berechneten Werte werden ohne einen Stufenanstieg ohnehin nicht vorkommen, einzige Ausname ist die Beladung/Bekleidung eines Helden. bei großen Umrüstaktionen kann aber vielleicht doch mal eben der Computer im Schlafzimmer gefagt werden. Hier muß die Runde entscheiden, ob die Aufrechtwerhaltung der Athmosphäre oder das schnelle Abwickeln der Rechnerei wichtiger ist.

Ich hoffe, die Möglichkeiten, die sich durch diesen Heldenbrief und seine Tierbriefe ergeben führen dazu, daß er noch mehr Freunde in der Gemeinschaft der aventurischen Helden findet. Ich kann mir kaum noch vorstellen, die gesamte Verwaltung der Helden rein auf Papier zu bewerkstelligen. Aber so ausführlich und Detailreich Heldenbriefe aufgebaut sind : eine gute Charakterdarstellung hängt nicht von den Werten ab, sondern von der Hintergrundgeschichte, Vorlieben und Unarten des Helden, die sich nur sehr schlecht in Werte pressen lassen. Überlegen Sie sich bei der Erschaffung des Helden, was in seinem Leben passiert ist, bevor oder worauf er ins Abenteuerleben zog. Auch eine Anpassung der Talentwerte ist Legitim, wenn Bonus und Malus sich die Wage halten und die Änderungen nicht Überhand nehmen.

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