Die kleinen Sklaven wurden von den ersten Spielerhelden schon vor zweieinhalb Jahren befreit, doch hatte der Meister dabei das Problem aus einem schlecht strukturierten und fließenden Text die Informationen heraus zu filtern. Zukünftigen Befreiungsaktionen soll dieses Hindernis genommen werden. Daher habe ich nun auch dieses Abenteuer als letztes meiner ersten Geschichten überarbeitet und Skizzen der Örtlichkeiten hinzugefügt in der die Helden sich in diesem Abenteuer bewegen. Diese sind zunächst auf einer Wanderschaft südlich von Lowangen (obwohl dies ohne weiteres verändert werden kann) und stoßen dabei auf einen kleinen, an einem Berghang gelegenen Bauernhof. Die Helden werden dort wenig Leben vorfinden, eher sind die Spuren eines Kampfes sichtbar, so daß sich ein wenig tatendurstige Spieler auf dem Hof umsehen werden.
Allgemeine Informationen :
Es ist später Nachmittag und die leichten Anstiege in der Landschaft lassen euch spüren , daß ihr euch dem Gebirge immer mehr nähert. Das Gebiet des Svelltschen Städtebundes zu verlassen scheint euch willkommen zu sein, habt ihr doch keine Lust mehr, ständig durch den größten Matsch zu waten, weil die Wege hier so schlecht sind. Auch wenn die Orkkriege vorbei sind ist die Gefahr in diesen Gegenden von marodierenden Zolochai überfallen zu werden noch recht groß. Nachdem ihr den letzten Ort, Yrramis, verlassen habt könnt ihr kaum erwarten vor dem Mittelreich noch einmal in einem guten Bett zu schlafen. Vor euch liegt das Gebirge, und ihr könnt euch nur entscheiden ob ihr nach rechts auf den Thasch zu wandern wollt um vielleicht die Messergrassteppe zu durchqueren und schließlich Andergast zu erreichen oder lieber am Rand der Finsterkoppen entlang zu klettern um nach Greifenfurt zu kommen.
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Spezielle Informationen :
Nach einer kleinen Biegung hinter einem großen Felsen versteckt entdeckt ihr einen kleinen Hof. Er besteht aus zwei Häusern und einer kleinen Hütte, die zwar eine "normale" Größe aufweisen, doch sind die Türen dermaßen klein gehalten, daß die Bewohner eindeutig aus dem kleinen Volk kommen müssen. Auf dem Hof rührt sich rein gar nichts.
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Allgemeine Informationen :
Es kam euch eben schon ruhig vor, jetzt wirkt der ganze Hof besonders ruhig. Zu ruhig. Ihr geht vorsichtig zur Vordertür des Haupthauses. Gerade als ihr euch bücken und klopfen wolltet bemerkt ihr, daß die Tür offen ist. Also tretet ihr, nicht ohne euch bemerkbar zu machen ein.
Spezielle Informationen :
Im inneren des Haupthauses ist es ebenso ruhig wie auf dem Hof. Keine Menschen (Zwergen-) Seele ist da um zwischen den stabilen Holz und Steinwänden ein wenig Lärm zu machen. Glücklicherweise könnt ihr euch ganz gut in dem Haus bewegen, da es eine für Menschen und Elfen begehbare Deckenhöhe hat. Zwerge bauen ihre Häuser oft ähnlich hoch wie die Menschen, da sie so den übrigen Platz unter der Decke nutzen um Schinken und andere zu trocknende und zu lagernde Lebensmittel aufhängen. Manche dieser Gerätschaften baumeln euch nervend im Gesicht, viele liegen jedoch nun auf dem Boden und sind am Strick durchgeschnitten.
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Spezielle Informationen :
Eine weitere Untersuchung ergibt, daß in den anderen Räumen ebenfalls alles sehr schnell verlassen und durchsucht wurde. Die Betten, die scheinbar grundsätzlich in Benutzung sind (fünf an der Zahl) lassen auf die Zahl der Bewohner schließen. Im Ofen in der Küche ist keine Glut mehr, es liegen aber noch halb zubereitete Speisen herum. Die Größe der Betten und die Kleidung die ihr findet geben den letzten Beweis : Hier sind Zwerge am Werk.
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Spezielle Informationen :
Die weitere Beschreibung des Hofes kann der Zeichnung entnommen werden, die das eingeschössige Haupthaus und die ebenfalls ebenerdigen anderen Bauten zeigt.
Spezielle Informationen :
In der Scheune finden sich nur kleinere Getreidevorräte und eine ganze Menge Schafswolle. Im hinteren Teil gibt es einen Haufen Eisenerz. Eine Schmelze oder Schmiede ist nicht zu entdecken. Schafe sind jedoch nicht zu finden, obwohl die Gefüllte Tränke im kleinen Stall darauf hin deutet, daß in der Regel Tiere auf dem Hof anzutreffen sind. Den grausigsten Fund stellt eine Leiche dar, die vor einem Eingang in den Felsen liegt.
Allgemeine Informationen :
Ihr betrachtet die Leiche des toten Zwerges. Auch hier haben die Räuber kaum etwas von Wert da gelassen. Er hat keine Waffe mehr und auch sonst gibt es an der Leiche keine Wertgegenstände mehr. Getötet wurde er durch mehrere Hiebe mit scharfen Klingen, wie sein zerschundener Körper und auch die großen roten Furchen in seinem Gesicht erkennen lassen.
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Allgemeine Informationen :
Der Stollen, der durch eine unverschlossene, leichte Holztür gegenüber dem Hof getrennt ist, gleicht im ersten Blick einem Brunnen, nur daß er eben nicht senkrecht in die Erde verläuft, sondern waagerecht in den Felsen. Er ist rund gearbeitet und scheinbar mit dem Zwergen eigenen Fleiß und Beständigkeit geschaffen worden. Gerade geht es in die Dunkelheit. Nach ca. 10 Schritt ist von dem wenigen Licht das durch den Eingang kommt nichts mehr übrig. Der Gang scheint sich noch weit in hinzuziehen.
Spezielle Informationen :
Ohne Beleuchtung ist hier nichts zu sehen. Nach einer Zeit sind in dem Gang Werkzeuge zu sehen und ein paar Erze liegen abholbereit herum. Auch hier bekommt man den Eindruck, daß die letzten Arbeiten in diesem Stollen noch nicht so lange her sind. Am Ende des Ganges, das so lange nun auch nicht auf sich warten läßt. Sind absolut schmale Gänge, die nur für Zwergen oder Kinder gerade noch zu begehen wären an beiden Seiten und längs des Gangs weiter verlaufen. Sonst ist hier nichts zu sehen, nur daß die Vermutung (für einen Zwerg elementar) nahe liegt, daß diese Stollen den Erzadern folgen.
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Allgemeine Informationen :
Irgendwann hat auch die anstrengendste Kriech- und Kletterpartie ein Ende. Ein mit schwachem Licht, daß aber von der Praiosscheibe her zu rühren scheint, erleuchteter Raum liegt vor euch. In diesem Raum befinden sich zwei ältere Zwergen, Männlein und Weibchen, vor Angst zusammengekauert. Der Mann, der einmal eine für Zwergen stattliche Figur gehabt haben muß liegt in der Ecke, die Zwergin ist über ihn gebeugt und kümmert sich um ihn.
Spezielle Informationen :
In dem nun wohl logisch erscheinenden Gespräch sollte zunächst den Zwergen die Angst genommen werden. Dann erzählen Sie eigentlich alles was es zu wissen geben muß. Eine Horde dunkelhaariger und bärtiger Riesen (wobei das Wort "Riesen" bei Zwergen nicht so ernst zu nehmen ist) hätten den Hof überfallen und die Frau Bertalinde und Tochter Palibu des Hofbesitzers Idramosch verschleppt. Die beiden anwesenden Zwerge, Palibu und Norgomosch sind die Eltern von Bertalinde. Idramosch ist von den Novadi getötet worden, als er versucht hat seine Frau und Tochter zu retten, schließlich war sein Tod wohl nur für die Eltern sinnvoll, da diese sich so im Erzstollen der Familie verstecken konnten. Sie haben aber gehört, daß die Novadi wiederkommen wollten. (Es soll ja keine Zeugen geben.) Sie seien nur wieder weg geritten um Fackeln zu hohlen, die Beute in Sicherheit zu bringen und vielleicht noch mehr zu stehlen.
Allgemeine Informationen :
Als ob es keinen ungünstigeren Zeitpunkt geben könnte : Hufgetrappel kündigt Reiter an. Die Gesetzte der hesindegefälligen Logik verlangen es daran zu glauben, daß die Novadi zurück kehren - und genau das tun sie. Die ihr noch vor der Höhle steht sehen, wie die Novadi auf euch aufmerksam werden und direkt im Sturm auf euch zu galoppieren. Sie haben ihre Speere wie ein Weidener Ritter seine Lanze unter den Arm geklemmt und peilen eure Körper an.
Spezielle Informationen :
Sollten keine Helden mehr vor der Höhle stehen, so kann die Begegnung auch in der Höhle stattfinden, in dem Fall sollten sich die Novadi zu Fuß und mit Gebrüll und Kunchomern angreifen. Zu einer solchen Begegnung wird es auch kommen, wenn sich die Helden in den Stollen flüchten in Anbetracht der Pferde eine gute Idee. In jedem Fall sollten die Helden ein paar Novadis schon überwinden, jedoch keine Möglichkeit haben, die Höhle zu verlassen, bevor die restlichen Novadi von außen, die Höhle mit einem großen runden Felsbrocken verschließen. Durch die Vertiefung am Eingang der Höhle kann der Stein auch mit großer Körperkraft nicht weg gerollt werden.
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Spezielle Informationen :
Zunächst bleibt jedoch das Problem, aus der Höhle heraus zu kommen. Alle Versuche, den Stein zu beseitigen schlagen fehl, da kein Held stark genug ist. Da auch Zauber wie MUSKELSTÄRKE nur eine begrenzte Wirkung haben müssen auch diese keinen Erfolg garantieren. Die Helden haben nur die Möglichkeit aus dem Schacht heraus zu klettern. Dies ist möglich, wenn man "nur" die beiden Zwerge zu Hilfe nimmt - denn oben ist der Schacht so eng daß man sich ohne zuviel Talent empor robben kann. Da die Novadi den Ausgang des Schachtes nicht kennen, kann der Held nach dem die Novadi weg sind, auf die andere Seite der Höhle und dort den Stein entfernen. Da man von außen nun die Möglichkeit hat mit einem Hebel (Baumstamm) den Stein etwas anzuheben, reicht nun die bloße Kraft zweier Helden von Innen, den Stein aus dem Eingang hinaus zu befördern.
Allgemeine Informationen :
Ihr dachtet schon der Stamm würde bald brechen ... aber dann bewegte sich der Felsen doch ein wenig nach oben - weit genug um die Kraft diesmal gewinnbringend einsetzen zu können. Der Stein bewegt sich etwas mehr und noch mehr ... und Geschafft !!! Der Eingang ist frei. Nachdem die Nachricht innerhalb der Höhle verbreitet wurde kommen auch die Zwerge hinaus, der Mann gestützt auf seine Frau. Da er sich immer noch nicht besser fühlt, ist sie es, die euch großen Dank verspricht. Mit dem Hinweis auf das geraubte Eigentum kann sie den Helden keine Belohnung geben, aber sie wird einen Teil des wiedergewonnen Besitzes an die Helden abtreten, wenn es ihnen gelingt diesen - und vor allem Bertalinde und die kleine Palibu wiederzubringen.
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Allgemeine Informationen :
Soweit Ihr den Weg wißt wandert ihr fleißig hinein in die Berge, in der Hoffnung das Lager der Novadi zu finden und auszuräuchern, bevor sie mit Ihren kleinen Sklaven im wahrsten Sinne des Wortes "über alle Berge sind". Währen Sie erst einmal im Mittelreich, so hätten sie die Möglichkeit viele verschiedenen Wege zu nehmen, wenn auch manche unterschiedlich lang und beschwerlich wären, aber Ihr hättet kaum eine Möglichkeit sie vor der Wüste Khom zu erreichen - und spätestens dann wären sie entwischt.
Spezielle Informationen :
Wenn Die Helden in die Nähe der Abzweigung kommen, dann sollten Sie aus einem Gebüsch heraus von ein paar wenigen Nesselvipern überrascht werden.
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Spezielle Informationen :
Wenn vom vorausgehenden Helden nicht bemerkt dann fallen die meisten der Gruppe in eine Fallgrube, die sich genau zwischen Felsen befindet und die Hochebene mit dem Novadiversteck vom Weg abtrennt. Beim Sturz in die Grube fügt diese 1W6 Schadenspunkte zu. Zusätzlich kommt es zum Kampf gegen die Novadi, die sich über ihre funktionierende Alarmanlage freuen. Die Novadi sind mit Säbeln, Kunchomern und Waqqif bewaffnet, zwei unter Ihnen besitzen einen Kurzbogen, mit dem sie bevorzugt auf in der Patsche (Grube) sitzenden Helden schießen.
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Allgemeine Informationen :
Ihr seid Siegreich und schaut euch um. Es gibt zwischen den teilweise hoch aufragenden Felswänden nur ein großes Stück saftige Wiese (auf dem Ihr gerade steht). In einer Ecke sind die Überreste einer kleinen Bauernkate zu sehen, die jedoch schon fast vollständig mit Brombeerranken überwuchert sind. Mitten auf der Wiese steht ein großes weißes Zelt, wie man es eigentlich in einer Oase in der Wüste Khom vermuten möchte, nicht allerdings im Gebirge. Da ihr wißt, von wem dieses Zelt kommt, wundert es euch allerdings nicht. In einer der Felswände ist ein schmaler Eingang zu erkennen, hinter dem sich eine Höhle zu befinden scheint.
Spezielle Informationen :
Da die Gegner alle besiegt sind, gibt es keine Gegenwehr, wenn die Helden das Zelt durchsuchen wollen. In einem Vorraum gibt es kaum etwas zu sehen, nur ein paar nach Kamelmist stinkende Decken. In einem abgetrennten Teil des Zeltes kann man allerdings ein kleines Rosenholzkästchen finden, daß an sich schon ein kleiner Schatz ist, denn es ist mit einem Rubin und zwei Smaragden geschmückt und hat goldenen Scharniere und Verschlüsse. Im inneren des Kästchen befindet sich ein einfacher schwerer Schlüssel. Auch ist dort ein Ring zu finden, der Schlicht und golden ist. Die Pferde der Novadi können mit einem Großteil der Habe der Zwerge beladen werden.
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Allgemeine Informationen :
Nach dem ihr euch durch den Eingang zur Höhle gezwängt habt seht ihr fast enttäuscht, daß sie schon sehr bald endet. Nachdem Ihr euch Licht besorgt habt könnt ihr bemerken, daß eine schwächlich wirkende Leiter steil nach unten führt. Dort angekommen macht Ihr auch schon die nächste Begegnung : Ein Rudel Ratten.
Spezielle Informationen :
Als ob diese Plage gerade noch gefehlt hätte ärgern diese Viecher euch noch einmal mehr bis sie besiegt sind. Danach können die Helden die große Holztüre öffnen, die die Höhle scheinbar in zwei Teile trennt. Die Schlösser können geknackt, gezaubert oder mit schierer Gewalt geöffnet werden : Eigentlich war aber der Schlüssel dafür gedacht.
Allgemeine Informationen :
Auf einem schmutzigen Ballen stroh kauern ängstlich zwei Zwerginnen, die eine ist eine voll ausgewachsene prächtige Frau mit der Zwerginnen typischen enormen Oberweite, die andere ein kleines (sehr kleines) Mädchen von wahrscheinlich gerademal 8 Jahren. Ihr habt Bertalinde und Palibu gefunden und als ihr euch zu erkennen gebt sind die Zwerginnen dermaßen erleichtert, daß sie in Bächen von Tränen ausbrechen. Sie wissen daß Idramosch ermordert ist, aber sie freuen sich darüber, daß den Eltern/Großeltern nichts weiter passiert ist. Nach der Rückkehr wird in Anbetracht des Verlustes des Hausherrn nicht viel gefeiert, alle danken aber Ingerimm, daß sie noch am Leben sind und die mutigen Helden ihnen als Rettung geschickt wurden.
  | Meisterinformationen : |
MU : 12 | AT : 10 | PA : 10 |
LE : 30 | MK : 10 | 1W6+3 |
AU : 42 | MR : 0 | RS : 2 |
MU : 9 | AT : 12 | PA : 0 |
LE : 6 | MK : 10 | 1W6+3 |
AU : 15 | MR : 4 | RS : 0 |
MU : 10 | AT : 5 | PA : 0 |
LE : 3 | MK : 2 | 2 SP |
AU : 20 | MR : 1 | RS : 0 |
Hinweis : Dieses Abenteuer ist nicht bis ins letzte Detail durchdacht. Dies verlangt zwar von einem Meister ein Mindestmaß an Improvisation, bietet aber auch die Möglichkeit, noch ausgeschmückt zu werden. Auch ist es möglich dieses Abenteuer sowohl mit den Anfänger- wie auch mit den Fortgeschrittenenregeln zu spielen, unabhängig von der Größe des Talentsystems. Hier ist es wieder dem Meister überlassen, Talente im Spiel zu fordern. Es ist jedem selbst überlassen, wie er den Einfluß von Kälte, Krankheiten, Kletterpartien oder den Kassenstand der Heldengruppe verwaltet. Müssen die Helden ihre tänzerischen oder musikalischen Talente in der Taverne unter Beweis stellen um nicht zu verhungern oder tragen alle Gegner wahre Reichtümer mit sich herum ? Selbst wenn dieses Abenteuer nur als Idee zu einer Eigenentwicklung dient : Mögen die Zwölfe Euch begleiten !
Die kleinen SklavenDie hier verwendeten Dinge werden unbeachtet des Urheberrechts mitgeteilt und dienen nur als Spielanleitung. Daher ist es verboten diese Vorlage kommerziell zu vertreiben. Sie ist frei verfügbar. Kosten dürfen höchstens durch Telefongebühren (Modem) oder Kopierer entstehen. Ähnlichkeiten mit Namen oder anderen Abenteuern (Handlungen) sind zufällig (da ich ja auch nicht alles und jeden kennen kann).
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