Das verdammte Artefakt ums das es in diesem Abenteuer geht trägt den Namen "Maraskanische Träne". Die Besonderheit des Gegenstands liegt darin, daß er dem Besitzer und dem ihm am nächsten stehenden Personen das tollste Unglück beschert, daß sich der Otto-Normal-Aventurier vorstellen kann. Als der Besitzer des Artefaktes diese Eigenschaft erfährt ist er nur noch daran interessiert die Maraskanische Träne loszuwerden - natürlich an die Helden. Denen bleibt viel Spaß zu wünschen, wenn Sie, der Meister, Ihren Helden einmal jeden schelmen- und koboldhaften Streich spielen dürfen, der Ihnen in den Sinn kommt. Die Spieldauer des Abenteuers kann schwer vorausgesagt werden, dafür eignet es sich aber für praktisch alle Erfahrungsstufen. Ich habe das Abenteuer in Punin angesetzt, es sollte aber kein Problem sein, es in praktisch jede Region Aventuriens zu versetzten.
Allgemeine Informationen :
Als Ihr am Rathaus vorbei kommt, einem schönen, großen, auffällig geschmückten Bau, der in seinem Stil ein paar tulamidische Einflüsse nicht verleugnen kann fällt euch ein großes schwarzes Brett auf, an dem diverse Aushänge bekannt gemacht werden. Abgesehen von ein paar Bekanntmachungen über diesen und jenen Schuldner, neue Minister des Bürgermeisters etc. Ein besonders großer Aushang erhält schon nach kurzer Zeit eure Aufmerksamkeit. "Gute Bezahlung von 40 Dukaten für einen kleinen Transportauftrag. Interessenten melden sich bei Jamahl ibn Hassad, Magier."
Spezielle Informationen :
In jeder Taverne oder Herberge, von mir aus auch bei anderen Leuten, kann man den Weg zu Jamahl ibn Hassad erfragen. Er ist ein zurückgezogen lebender Magier, der, so sagen die Leute, vom Pech verfolgt ist. Wahrscheinlich ist dies auch der Grund, warum sich niemand traut, den doch scheinbar gut bezahlten Auftrag anzunehmen.
  | Meisterinformationen : |
Allgemeine Informationen :
Der Magierturm ist einer von der Sorte, wie er im Buche steht. Gut zwei Stockwerke hoch (aber mit geräumigen Dachgeschoss und bestimmt einem Keller) ist er sehr wehrhaft gebaut und hat von eurer Seite sichtbar nur ein einziges Fenster im oberen Stockwerk. Eine Schwere, mit arkanen Symbolen verzierte Tür aus geschwärztem Holz wird genau vor euch aufgemacht, als Ihr klopfen wollt. "Ihr seid die Helden die ich suche." spricht euch er alte Mann an, der als er euch und eure verdutzten Gesichter hereinbittet, sich selber den Ellenbogen am Gemäuer der Tür stößt. Er scheint seinen Musikknochen erwischt zu haben, denn er hält sich leise fluchend den Ellenbogen und bewegt zuckend den kleinen Finger.
Spezielle Informationen :
Jamahl ibn Hassad ist ein weißhaariger Tulamide, der mehr als schon 60 mal einen Frühling erlebt haben muß. Trotzdem scheint er noch energiegeladen zu sein, denn er bewirtet die Helden fürtrefflich, es gibt gutes Brot, Wurst und Käse und spart dabei nicht am Wein. Die Helden werden wahrscheinlich überrascht sein, aber der Magier ist bereit die versprochenen 40 Dukaten alle im Vorraus zu zahlen, wenn die Helden sich nur bemühen, das Artefakt "Maraskanische Träne" schnellstmöglich zu einem Freund in Fasar zu bringen. Dort, im größten Haus am Marktplatz, soll Emar ibn Shebaw wohnen. Er versichert den Helden zusätzlich, daß sie von Emar ein zusätzliches Trinkgeld von einigen Dukaten erwarten können.
  | Meisterinformationen : |
Hinweis : Dieses Abenteuer ist nicht bis ins letzte Detail durchdacht. Dies verlangt zwar von einem Meister ein Mindestmaß an Improvisation, bietet aber auch die Möglichkeit, noch ausgeschmückt zu werden. Auch ist es möglich dieses Abenteuer sowohl mit den Anfänger- wie auch mit den Fortgeschrittenenregeln zu spielen, unabhängig von der Größe des Talentsystems. Hier ist es wieder dem Meister überlassen, Talente im Spiel zu fordern. Es ist jedem selbst überlassen, wie er den Einfluß von Kälte, Krankheiten, Kletterpartien oder den Kassenstand der Heldengruppe verwaltet. Müssen die Helden ihre tänzerischen oder musikalischen Talente in der Taverne unter Beweis stellen um nicht zu verhungern oder tragen alle Gegner wahre Reichtümer mit sich herum ? Selbst wenn dieses Abenteuer nur als Idee zu einer Eigenentwicklung dient : Mögen die Zwölfe Euch begleiten !
Verdammtes Artefakt !Die hier verwendeten Dinge werden unbeachtet des Urheberrechts mitgeteilt und dienen nur als Spielanleitung. Daher ist es verboten diese Vorlage kommerziell zu vertreiben. Sie ist frei verfügbar. Kosten dürfen höchstens durch Telefongebühren (Modem) oder Kopierer entstehen. Ähnlichkeiten mit Namen oder anderen Abenteuern (Handlungen) sind zufällig (da ich ja auch nicht alles und jeden kennen kann).
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