Das Bornland konnte wohl noch nie als Kornkammer bezeichnet werden, zu lang und zu streng sind die Winter und die Bauern wären froh, hätten sie einmal eine Ernte, wo der Horasier sagen würde "da hatten wir schon mal bessere Ernten". Gerade das elende Dorf Peransum, das 5 Meilen östlich des Ortes Helsum (oder 25 Meilen südwestlich Firunen) liegt, kann kaum hoffen über die Runden zu kommen, wo sie befürchten den Segen der Störchin verloren zu haben. Ihnen ist nämlich ein besonderer "Talisman" abhanden gekommen, der in dem so einsam gelegenen Tempel des Dorfes versteckt war. Das es sich bei diesem Gegenstand um den Pantheonstein der Göttin handelt, sollen die Helden auf einer ermüdenden Wanderschaft erfahren, wo sie einem zufällig auf reisenden befindlichen Bronnjaren begegnen. Dieses Abenteuer eignet sich gut, das Leben im Bornland zu schildern. Dazu empfehle ich die noch relativ neue Box "Rauhes Land im hohen Norden" wo auch eine geeignete Karte drin zu finden ist. Die Geschichte spielt im Frühjahr, die Helden treffen ungefähr drei Wochen nach der Aussaat in Peransum ein.
Allgemeine Informationen :
"Ich bin Bruder Koli" stellt sich euch der hauptsächlich in grün gekleidete junge Mann vor. Seine braunen Haare und vor allem sein gutmütiges Gesicht machen einen gepflegten Eindruck, was man vom Rest des Dorfes nicht unbedingt behaupten kann. Man sieht dem Mann an, daß er als einziger Geweihter des Dorfes ein wichtiges Amt innehat. Trotzdem kann er eine gewisse Sorge nicht verdecken, als er euch in den kleinen Holzbau bittet, der wohl sogleich Heimstatt des Peraine-Geweihten, als auch Tempel ist.
Spezielle Informationen :
Koli informiert die Helden im folgenden Gespräch über die Geschehnisse, die sich zuletzt in Peransum zugetragen haben. Vor mehr als einem Monat kam er eines morgens in den Tempel (er nennt die Hütte wirklich so) und fand den Altartisch leer vor. In diesem Tempelbau, der innen kaum mehr Platz bietet als einer Familie gleichzeitig zum Beten offen zu stehen ist ein einziger Stein als wirklicher Schatz des Tempels vorhanden. Während die Bevölkerung von Peransum diesen in erster Linie für einen Talisman hält, was ebenfalls dazu führt, daß kaum ein nicht einheimischer diesem Stein eine Bedeutung zumißt, ist dem Geweihten Koli wohl bekannt, daß es sich hierbei um den Pantheonstein der Störchin handelt. Aber auch er ist nicht informiert, welche große Bedeutung diese Steine in letzter Zeit für Aventurien haben. Euer Schreiben des Boten des Lichtes führt also auch dazu, daß er sich schnell bereit erklärt, euch den Stein zu überlassen, aber - er hat ihn nunmal nicht mehr. Der Stein wurde, wie bereits angedeutet gestohlen. Während aber die Tür des Tempels sich nicht geöffnet hatte (das hätte er am lauten Quietschen der alten Tür bestimmt gemerkt) hatte er just an diesem einen Abend das einzige kleine Fenster in ca. 2 Schritt Höhe an der Wand offen gelassen.
Meisterinformationen : |
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Spezielle Informationen :
Der Kreis in der Mitte ist ein Brunnen, der einzige des Armen Dorfes. Nördlich des Dorfes befindet sich ein Waldstück in dessen Mitte es einen kleinen Teich gibt (Spiegelteich genannt). Um das Dorf herum (wie die Helden auch auf dem Hinweg gesehen haben sollten) ist das Dorf wie üblich umgeben von Feldern, auf denen diverse Getreidesorten aber auch Gemüse und Rüben angepflanzt werden. Folgende Einwohner hat es in Peransum :
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Allgemeine Informationen :
Der Spiegelteich ist so wie ihr ihn euch vorgestellt habt. Er bildet die Fläche einer kleinen Lichtung, ist fast kreisrund und das Wasser ist silbrig undurchsichtig, kein Tier scheint im oder am Wasser zu sein und keine Bewegung erschüttert die glatte Oberfläche des Teiches. Ihr beugt euch vorsichtig über den Rand und seht eure eigenen überhaupt nicht verschwommenen Spiegelbilder.
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Spezielle Informationen :
Irgendwann werden sich die Helden entschließen müssen ins Wasser zu gehen oder zu springen. Sie werden im einen Moment auf den anderen in einer ähnlichen nur Knöcheltiefen Pfütze stehen, der Wald ist dann verschwunden und es handelt sich um einen kleinen Gras bewachsenen Hügel. Die merkwürdige grünlich-lila erscheinende Farbe des Himmels lassen euch wissen, daß Ihr ganz bestimmt nicht mehr da seid, wo ihr zuvor noch wart.
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Allgemeine Informationen :
Als Ihr euch umschaut bemerkt Ihr entfernt Wälder, mit sehr hohen dichten, fremdartig erscheinenden Bäumen, aber ein eurer direkten Umgebung gibt es kein Zeichen von Zivilisation. Das Gras ist hoch gewachsen, die seltsamsten und schönsten Blumen sprießen daraus hervor. Manche Blüten scheinen euch beschnüffeln zu wollen, aber sie sind doch allesamt friedlicher Natur. Ihr könnt, wenn Ihr zum Himmel schaut weder Wolken noch eine Sonne erkennen, trotzdem ist alles hell, der lila-grüne Himmel sondert ein sanftes und helles, diffuses Licht ab.
Spezielle Informationen :
Lassen Sie die Helden ein wenig herum laufen, aber schließlich dann doch mit einer kleinen Fee zusammen treffen.
Allgemeine Informationen :
Eine kleine Gestalt, höchstens zwei Spann lang, nackt, nur mit extrem langem und braunen Haar "bekleidet" fliegt mit Ihren orange-schwarzen Schmetterlings-Flügeln auf euch zu. Von der Nähe betrachtet erkennt Ihr kleine, elfenartige Spitzohren und große Augen. Fast könnte man dieses Gesicht wirklich als elfisch bezeichnen, wenn es nicht so klein und .... anders wäre. Die kleine Fee flattert von einem verdutzten Gesicht zum anderen und flüstert schließlich etwas in einer fremdartigen Stimme : "Quad ulajm jablaquadauad laguaq". Auch wenn Ihr ganz bestimmt wißt, das auf eurer Seite der Welt niemand dieses Sprache spricht, so seid ihr euch aber trotzdem sicher, was sie gesagt hat : "Wenn Ihr den Stein sucht, folgt mir !"
Meisterinformationen : |
Allgemeine Informationen :
Vor euch erscheint die majestätische Ansicht ... eines Zeltlagers. Tatsächlich scheint es nur aus einfachen Quadratischen Zelten zu bestehen, aber vor den Eingängen der Zelte befinden sich meist ebenso quadratische Blumenkübel in denen die buntesten Pflanzen wachsen, die Ihr je zu sehen bekommen zu haben scheint. Ebenso bunt, und das ist es auch, was diesen majestätischen Eindruck verschafft, sind die Zelte selbst. Nicht eine Seite der Zelte ist mit irgendeiner anderen Seite eines anderen Zeltes identisch und so taucht Ihr, als ihr euch diesem Zeltlager nähert ein in ein Meer aus Farben.
Spezielle Informationen :
Kurze Zeit später als Ihr durch ein paar der Gänge zwischen den Zelten der Mitte des Zeltlagers näher gekommen seid, tretet Ihr hinaus auf einen größeren Platz. Die Fee deutet auf eine Reihe von Bänken, auf die Ihr euch scheinbar setzten sollt. Ihr gehorcht und laßt euch nieder. Um euch herum sind immer noch die Zelte, viele andere Feen schwirren hier herum, genauso welche wie die, die Ihr soeben noch zwischen den Zelten umherflitzen gesehen habt. Allesamt haben Sie die langen Haare und die Flügel (von den verschiedenen Farben abgesehen) genauso wie die Fee, die euch hergebracht hat.
Links von euch stehen zwei Pfähle senkrecht in der Erde und gegenüber gibt es eine zweite Bankreihe. Auf den zweiten Blick, es ist etwas entfernt, erkennt ihr daß auch da Menschen sitzen ! Aber ...das darf ja wohl nicht wahr sein ! An den Kleidern, den dunklen Kutten könnt Ihr erkennen um was für Leute es sich dabei handelt : Es sind Geweihte des Namenlosen !
Meisterinformationen : |
Allgemeine Informationen :
Nach kurzer Zeit flattert eine euch bis dahin unbekannte Fee die sich durch rein weißes Haar und Flügel auszeichnet in die Mitte des Platzes vor die beiden Pfähle. Sie beginnt zu sprechen, wieder könnt Ihr das gesprochenen Wort nicht verstehen. Aber die Gedanken der Fee scheinen sich wie von Selbst zu übertragen, und in Euren Köpfen formt sich das Bild eines Satzes : "Wer sich würdiger erweist, darf den Stein mit in seine Welt nehmen."
Spezielle Informationen :
Während die Helden noch diskutieren oder wegen der Starre nur denken öffnet sich eines der Zelte weiter hinten, hinter den Pfählen und heraus trippeln zwei Kinder. Diese sind eingewickelt in kleine silbrige Fäden, für Spinnenfaden zu dick, trotzdem sind sie diesen am ähnlichsten. Die Kinder sind bis unter die Nase eingewickelt und können sich demnach kaum rühren, daher trippeln Sie auch nur den jeweils zwei Feen hinterher die sie an einem ebenso silbrigen und nur hauchdünnen Faden hinter sich her ziehen. Als sie jeweils den Pfahl erreichen flattern die Feen ein paar mal um die Kinder herum um sie so mit dem Faden an den Pfählen festzubinden. Aus der kleineren Distanz heraus könnt Ihr sehen, daß es sich bei dem Kind an dem Pfahl auf eurer Seite um ein Mädchen handelt, während an den anderen Pfahl ein Junge gefesselt zu sein scheint. Auf jeden Fall könnt Ihr aber trotz des vielen silbrigen Garns erkennen, daß sich diese Kinder sehr ähnlich sehen. Wahrscheinlich handelt es sich um Zwillinge !
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Allgemeine Informationen :
"Ihr könnt nun beginnen." Ist die wieder mehr durch Gedankenübertragung bewerkstelligte Verständigung die euch zuteil wird. Die Namenlosen haben sich jetzt von Ihren Sitzen erhoben und scheinen zu wissen was sie tun wollen. Dann aber beginnt die Fee erneut zu sprechen : "Halt ! Diese da zuerst. Ihr wart zuerst hier, also haben nun diese dort die Ehre zuerst." Damit seid Ihr gemeint. Ihr seid nun aufgefordert etwas zu tun. Jetzt rühren sich auch die Kinder. Unter den Spinnenweben, oder was das nun auch immer sein soll, gelangen gedämpfte Schreie wie "Hilfe, holt mich hier raus" und "bitte helft uns" zu euch.
Spezielle Informationen :
Wenn die Helden meinen, immer noch mit oder gegen die Namenlosen etwas unternehmen zu können, dann werden sie eine magische und unsichtbare Wand vorfinden, die den Platz in zwei Hälften teilt. Diese behindert die Feen nicht, wohl aber die Namenlosen.
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Allgemeine Informationen :
Ihr bemüht euch die klebrigen Fäden, die sehr reißfest sind, von dem kleinen Körper abzureißen, doch erst unter zu Hilfename von Schneidwerkzeug gelingt es der kleinen Pila eine Bewegungsfreiheit wiederzubringen. Angsterfüllt aber dankbar schaut sie euch an. Dann sieht sie zu ihrem Bruder herüber, der immer noch hilflos ist. Nachdem die weiße Fee "Jetzt Ihr" gesagt hat begeben sich auch die Namenlosen zu dem Pfahl. Im ersten Moment glaub Ihr noch mit der Axt würden, sie eure Erfahrungen nutzend die Fäden durchtrennen, doch der durch Mark und Bein gehende Schrei der kleinen Pila bestätigt euch was ihr nicht glaubtet zu sehen : Der Geweihte des Namenlosen hat die Axt in den Schädel des jungen geschlagen. Der Kopf ist bis zum Brustbein gespalten und hängt gleichmäßig zu beiden Seiten herunter Roter und grauer Matsch bedecken Hauptsächlich die grüne Wiese um den Pfahl.
Spezielle Informationen :
Nach diesem grausamen Schauspiel beginnt die Fee wieder zu sprechen : "Ihr habt uns mehr amüsiert als die anderen. Daher dürft Ihr den Stein haben. Ihr könnt nun alle gehen." Mit diesen Worten verschwindet die unsichtbare Barriere und die Feen ziehen sich zurück in die Zelte.
Meisterinformationen : |
Hinweis : Dieses Abenteuer ist nicht bis ins letzte Detail durchdacht. Dies verlangt zwar von einem Meister ein Mindestmaß an Improvisation, bietet aber auch die Möglichkeit, noch ausgeschmückt zu werden. Auch ist es möglich dieses Abenteuer sowohl mit den Anfänger- wie auch mit den Fortgeschrittenenregeln zu spielen, unabhängig von der Größe des Talentsystems. Hier ist es wieder dem Meister überlassen, Talente im Spiel zu fordern. Es ist jedem selbst überlassen, wie er den Einfluß von Kälte, Krankheiten, Kletterpartien oder den Kassenstand der Heldengruppe verwaltet. Müssen die Helden ihre tänzerischen oder musikalischen Talente in der Taverne unter Beweis stellen um nicht zu verhungern oder tragen alle Gegner wahre Reichtümer mit sich herum ? Selbst wenn dieses Abenteuer nur als Idee zu einer Eigenentwicklung dient : Mögen die Zwölfe Euch begleiten !
Die Pantheonsteine : Aussaat ohne SegenDie hier verwendeten Dinge werden unbeachtet des Urheberrechts mitgeteilt und dienen nur als Spielanleitung. Daher ist es verboten diese Vorlage kommerziell zu vertreiben. Sie ist frei verfügbar. Kosten dürfen höchstens durch Telefongebühren (Modem) oder Kopierer entstehen. Ähnlichkeiten mit Namen oder anderen Abenteuern (Handlungen) sind zufällig (da ich ja auch nicht alles und jeden kennen kann).
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